В период мировой нестабильности, попыток энергетического перехода, инфляции, повышения цен на электричество и продукты во многих странах, рисков всемирного экономического кризиса и рецессии, такие потребительские расходы, как покупка шлемов виртуальной реальности и контроллеров, VR-контента и люксовых XR-развлечений, урезаются и отодвигаются.
На рынке доступны недорогие модели очков виртуальной реальности. Для публичных экспириенсов на фестивалях и выставках обычно предлагают гарнитуры, которые стоят в России от 35 000 рублей. Такие девайсы не избавляют от головокружения, чувства тяжести и нечеткого изображения. На маркетплейсах можно увидеть VR-гарнитуры за полмиллиона рублей и дороже. Pro-девайсы интересны платежеспособным энтузиастам, представителям обеспеченных страт общества и небольшой группе профессионалов, для которых рентабельно и целесообразно платить за передовое оборудование.
Осенью 2022 года Meta* после переориентации с Facebook* на концепцию метаверса представила шлем виртуальной реальности Oculus Quest Pro* стоимостью 1500 долларов. (Здесь и далее: * – Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.)
Для широкой массовой аудитории продвинутые шлемы виртуальной реальности это дорого, а сама тема не настолько интересна. Можно предположить, что одни крупные игроки рынка XR видят целесообразным переложить финансовую нагрузку на работодателей и популяризировать метавселенную через крупные компании и рабочие взаимодействия. А другие значимые игроки рынка заняли выжидательную позицию, чтобы выходить к массовой аудитории с продвинутым девайсом, который будет стоить на уровне недорогого смартфона и при этом будет обеспечен развитой инфраструктурой контента и сценариев взаимодействия. Для того чтобы принципиальное число пользователей присоединилось к метаверсу/метаверсам и масштабировало рынок, массовая аудитория должна разделять консенсус: цена входа приемлема, а привлекательность и польза неоспоримы.
К слову, в Digital-среде довольно быстро возникают и нормализуются тренды рабочих взаимодействий. Представители передовых компаний и агентств за короткое время по цепочке вовлекают в трендовые практики и паттерны все Digital-комьюнити и смежных специалистов.
В ожидании массовой фазы вовлечения рынок XR развивается по обстоятельствам. Во-первых, развитие рынка расширенной реальности перемещается в те регионы, которые не испытывают энергетического и экономического кризиса. Прежде всего, речь о Дубае, Саудовской Аравии и других богатых странах Ближнего Востока с технологическим, туристическим, развлекательным и архитектурным энтузиазмом.
Во-вторых, для платежеспособных заказчиков рынок расширенной реальности реализует дорогие проекты, связанные с коммуникацией, маркетингом, брендингом, исследованиями новых способов продаж и взаимодействием с конечными потребителями XR-контента и сервисов.
Массовая неспециализированная аудитория, с которой бизнес коммуницирует через ивенты, маркетинг, рекламу и аттракционы, потребляет экспириенсы расширенной реальности редко, по модели шэринга в общественных местах: в маркетинговых активностях брендов, в городских точках притяжения, в галереях современного искусства, на концертах, в торговых центрах, на обучении, в офисах, в ресторанах, на фестивалях и т. д.
XR-рынок создает точки касания, чтобы знакомить массовую аудиторию с опытом виртуальной, смешанной и дополненной реальности. Когда пользователи видят рядом людей в шлемах, а ассистенты приглашают получить быстрые яркие впечатления бесплатно, многим тоже хочется попробовать.
Технологические визионеры, медийщики, инвесторы, предприниматели и профессионалы XR-индустрии рисуют будущее, где универсальный персональный XR-девайс или как минимум VR-очки есть у большинства и применяется повседневно – по аналогии со смартфоном. Однако, это не обязательный сценарий для XR. В текущих обстоятельствах предел распространения может быть достигнут и на уровне шэринга в общественных местах, если обществу так удобнее.
Разработчикам VR-контента и девайсов может не слишком нравиться идея, что люди просто любят реальную реальность (RR), не стремятся выключаться из нее и не настолько заинтересованы в виртуальной реальности, как хотелось бы индустрии. Однако массовая аудитория всегда сама определяет, какие юзкейсы для нее убедительны, развлекательны и практичны.
Будет ли массовая аудитория когда-то воспринимать виртуальную реальность как реальную, покажет время. Пока массовая аудитория предоставила расширенной реальности возможность продемонстрировать разнообразные юзкейсы и уровень эффективности. Самые удобные для аудитории юзкейсы отбираются и включаются в уклад жизни соразмерно их ценности.
Эпизодическое бесплатное или недорогое потребление XR-аттракционов по модели шэринга в общественных местах выглядит как промежуточные выводы массовой аудитории. Существование большого мирового комьюнити энтузиастов указывает на сходство с рынком видеоигр. А тот факт, что рынок XR создает все больше рабочих мест, указывает на движение в сторону плато продуктивности в формате пула специализированных технологий.
Если разработчики представят сенсационно прорывные доступные девайсы; если индустрия концептуально и детально договорится с государствами о юридической стороне использования XR в городах; если XR перестанет конкурировать с реальной реальностью (RR), органично вольется в нее и расширит ее возможности; если пользоваться XR-девайсами, слоями и платформами станет легко и комфортно; если пользователи получат возможности легко монетизировать свой контент и активности в метаверсах – тогда мы увидим новый уровень принятия XR-технологий. То есть персональное, повседневное, частое и разнообразное использование подавляющим большинством людей. А значит и колоссальную метаномику, экономику метаверса/метаверсов.
По состоянию на 2023 год основные группы, потребляющие XR:
- Сотрудники компаний XR-индустрии (активное исследовательское потребление, центральная тема, работа, источник дохода и хобби);
- Энтузиасты-экспериментаторы в XR, аудитория, которая ищет в зарождающейся метавселенной новые типы ощущений и услуг, и те, кто изобретает для этой группы XR-активности – от виртуальной медитации, психотерапии, стендапов и караоке до общения с AI-репликами близких и работы с психологическими проблемами в VR (активное исследовательское потребление – оплачиваемое, идейное/оплачиваемое или просто идейное);
- Туристы (эпизодическое и географически разбросанное потребление);
- Люди, обучающиеся на имитациях сложного оборудования (потребление ограничено сроком обучения, организовано и оплачено работодателем);
- Отдыхающие горожане, которые любят аттракционы (потребление эпизодическое, локализованное и ограниченное уровнем развития XR и размером tech-savvy / trend-savvy аудитории в конкретном городе);
- Обеспеченный средний класс и буржуазия, пресыщенные развлечениями (потребление XR – дорогое, ориентированное на люксовые экспириенсы, например, гастрономическое);
- Часть аудитории геймеров, которой нравится играть в виртуальной и дополненной реальности;
- Любители современного искусства и горожане, имеющие привычку потреблять все прогрессивное (эпизодическое потребление, ходят в клубы, на выставки и фестивали);
- Сравнительно небольшая группа создателей XR-контента (исследуют расширенную реальность и прототипы метавселенной на предмет нового опыта, монетизации креатива, доступа к аудитории, возможностей создания контента);
- Группа, ищущая финансовые возможности в новых индустриях, таких, как NFT, криптовалюты и т. п. (потребление стратегическое (инвесторы), консультативно-обусловленное (звезды), ажиотажное, хайповое, разогревающее (криптоэнтузиасты), условно согласованное);
- Те, у кого уже есть шлем виртуальной реальности и контроллеры (купили XR-девайсы из интереса либо получили в подарок, могут потреблять редко, часто или по новостным поводам);
- Сотрудники крупных компаний, где парк VR-девайсов задействуют в рабочих процессах (потребление может быть частым – как вынужденным, так и вызывающим энтузиазм и чувство элитарности);
- Современные Digital-художники и студии, работающие с XR как средой или изобразительным инструментарием (потребление профессиональное, связанное с самовыражением, развитием карьеры и манимейкингом);
- Сотрудники ивент-агентств, рекламных и маркетинговых агентств, реализующие XR-проекты для клиентов (3D-художники, тестировщики и т. п.);
- Менеджмент известных артистов, который заказывает студиям такое сценографическое сопровождение для шоу, как генеративное интерактивное MR-искусство (потребление имиджевое, ограничено реализацией сложных задач для получения прибыли);
- Группа обеспеченных предпринимателей и специалистов, чаще всего технологических (идейно поддерживают имидж престижности XR-технологий своим интересом, покупками и постингом про технологический прогресс и новинки);
- Менеджмент и сотрудники компаний, где XR-технологии используют для прогрессивной автоматизации процессов (потребление регулярное, рутина).
К заинтересованным в XR группам можно отнести:
- Инвесторов;
- Менеджмент компаний, заказывающих трендовый маркетинг;
- Менеджмент стран и городов, стремящихся расширить возможности своей туристической отрасли;
- Маркетологов;
- Менеджмент HoReCa;
- Менеджмент туристической индустрии;
- Менеджмент Event-индустрии;
- Менеджмент велнес-индустрии;
- Кураторов, менеджмент галерей и музеев;
- Менеджмент прогрессивных деловых центров;
- Владельцев и сотрудников небольших компаний, организующих XR-развлечения на фестивалях и в торговых центрах;
- Менеджмент аэропортов, театров, концертных площадок и торговых центров;
- NFT-сообщество, настроенное на монетизацию своих инвестиций и освоение технологических голубых океанов;
- Рекламные агентства и компании, занимающиеся созданием, продажей, размещением и монтажом XR-рекламы в городах;
- Производителей оборудования, которым пользуется XR-индустрия (световые проекторы, трекеры движения, дроны и т. д.);
- Медийщиков;
- Создателей контента;
- Маркетплейсы.
Групп, в том или ином стиле потребляющих XR или заинтересованных в XR, не так уж и мало, и их становится все больше.
Вероятнее всего, только после постройки и успешного обживания первого нового высокотехнологичного города The Line в Саудовской Аравии (Neom), который проектируют с широким применением XR в городских процессах, мегаполисы по всему миру начнут интегрировать лучшие практики XR в повседневную жизнь.
Текущий тренд: та часть массовой аудитории, которая позитивно воспринимает XR и на которую таргетит свои ивенты, активности и маркетинговые кампании бизнес, потребляет XR-впечатления эпизодически, по модели шэринга, в общественных местах. Этот генеральный тренд влияет на прочие XR-тренды, c которыми могут работать бизнесы и обслуживающие их потребности индустрии.
* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.