xr-тренды
Возможности применения XR-трендов в развитии бизнеса, маркетинге, коммуникации с потребителями


Возможности применения XR-трендов в развитии бизнеса, маркетинге, коммуникации с потребителями


тренд–репорт
XR-тренды для бизнеса и маркетинга 2023+
Рынок расширенной реальности (Extended Reality, XR) движется по кривой зрелости технологий и собственному треку принятия технологий. Трендвотчинг позволяет формулировать закономерности и применять их в практической работе компаний, брендов, маркетинговых агентств, ивент-агентств, Digital-специалистов и менеджеров.

Тренд-репорт, который вы читаете, отражает тренды 2023+ и содержит гипотезы о том, чего можно ожидать, исходя из текущих трендов и слабых сигналов.

На тренды XR можно смотреть по-разному. Как применять XR-тренды для удовлетворения потребностей бизнеса в индустриях, взаимодействующих с массовой аудиторией? Каковы внутренние тренды XR-индустрии: концептуальные, технологические, инвестиционные, кадровые, жанровые? Каковы тренды промышленного применения XR? Как XR-технологии меняют экономику? Все это разные ракурсы. Начнем с практического применения XR-трендов для задач различных бизнесов и тех индустрий, которые помогают бизнесу коммуницировать с целевой аудиторией.

Коммерческий трендвотчинг фокусируется на пользе, которую можно извлечь из трендов в обозримое время. Говоря об XR-трендах, важно помнить, что значение, прогресс и масштаб принятия технологии зависят от отрезка времени, на котором она рассматривается.

Фактор технического прогресса в XR-индустрии, фактор технологической конвергенции, фактор состояния экономики, фактор объема массовой аудитории, энергетический фактор, фактор осведомленности, инфраструктурный фактор, фактор психологии принятия технологий, фактор объема ЦА платежеспособных заказчиков, юридический фактор и т. д. Факторов, событий, игроков рынка и переменных, влияющих на XR-тренды, много. По этой причине XR-тренды важно рассматривать в динамике, чтобы бизнес мог извлекать из них практическую пользу.

Данный релиз тренд-репорта рассказывает о нескольких XR-трендах, которые бизнес, маркетинг, Digital-агентства, ивент-агентства, туризм, велнес, IT-бизнесы, геймдев, ритейл, контент-мейкеры, организации, специализирующиеся на городских развлечениях, инфраструктурных инновациях и современном искусстве, могут учитывать в своей работе и проектах в 2023 году.
bizdev
поведение потребителей
период: 2023+
маркетинг
xr-тренды
ТРЕНДВОТЧЕР
стратег
Основатель Anastasiia Podberezkina Studio
Анастасия
Подберёзкина
XR
Extended Reality.
Расширенная реальность: MR, VR, AR
Люди знакомятся с MR, AR и VR экспириенсами на фестивалях и вечеринках, в моллах и галереях, оценивают их достоинства и недостатки. Формируется лояльная, но нестабильная аудитория, которая быстро становится требовательнее к качеству XR-развлечений. Разработчики, бизнес, инвесторы и маркетинг видят, какие улучшения UI/UX в XR нужны ASAP.
MR, AR и VR развлечения: ожидания и реальность
тренд 02
RR/Real Reality.
Реальная
реальность.
AR/Augmented.
Дополненная.
VR/Virtual.
Виртуальная.
MR/Mixed.
Cмешанная
Развлечения в расширенной реальности это не только игры и концерты. Спорт, туризм, велнес, эзотерика, психотерапия, сериалы в XR – трендовые темы для маркетинга и ниши для развития в метаверсе. Энтузиасты и участники рынка экспериментируют с жанрами, темами и активностями в XR в поисках убедительных новых форм досуга и коммуникации.
Досуг в XR. Новые форматы инфлюэнсинга и цифровой коммуникации
тренд 06
В будущем персональные XR-девайсы могут стать распространенными, как смартфоны. Сейчас массовая аудитория взаимодействует с расширенной реальностью по модели нерегулярного совместного пользования девайсами и потребления XR-аттракционов в общественных местах при посредничестве тех, кто вкладывается в девайсы и контент.
Потребление экспириенсов расширенной реальности по модели шэринга в общественных местах при посредничестве брендов, агентств, галерей, моллов, ресторанов и фестивалей
тренд 01
Массовая аудитория ожидает возможностей монетизировать контент и потреблять его в метаверсе и за его пределами. Digital и другие специалисты получают новые возможности в XR
В середине 2020-х массовая аудитория ожидает от социально-контентных платформ большего, чем лайки и общение: признания и монетизации, доступных широкой аудитории. Разработчикам метаверсов предстоит предоставить пользователям модели массового манимейкинга. Услуги Digital и других специалистов нужны XR-бизнесам уже сейчас.
тренд 03
На фестах нормализованы XR-развлечения. Торговые центры оборудуют постоянные и рекламные pop-up площадки для XR-аттракционов. Клубы открывают арт-пространства с XR-выставками. Галереи переключаются на тему XR. Рестораны предлагают XR-гастрономию, а SPA – иммерсивный велнес. Саудовская Аравия строит город будущего c XR-функциями.
XR в городе: туризм, услуги, урбанистические мегапроекты, XR-контент и фичи в городах
тренд 05
Как бизнесу извлекать пользу из трендов XR?
Метаверс, или Метавселенная:
«трехмерный многослойный интернет». Виртуальное пространство с инфраструктурой, экспириенсами и аватарами
Расширенная версия некоторых тренд-репортов Anastasiia Podberezkina Studio становится открытой через год. Публичный тренд-репорт об XR-трендах 2023 будет дополняться. Заходите на сайт trend-report.store, чтобы узнать об актуальных трендах для разных проектов или обсудить ваш запрос на эксклюзивный трендвотчинг, рисерч и аналитику под задачи бизнеса.
Аудитория и рынок XR исследуют, как обогатить уклад жизни с помощью расширенной реальности. Обнаружено множество юзкейсов, механик и бизнес-моделей. Early Adopters, инноваторы, инвесторы, организаторы развлечений, художники, инфлюэнсеры, предприниматели, инженеры, визионеры и пользователи ищут применения XR.
Энтузиазм к накоплению
XR-юзкейсов. Исследование
UX/UI, бизнес-моделей, механик и применений
тренд 04
Потребление экспириенсов расширенной реальности по модели шэринга в общественных местах при посредничестве брендов, галерей, моллов, ресторанов и фестивалей
В будущем персональные XR-девайсы могут стать распространенными, как смартфоны. Сейчас массовая аудитория взаимодействует с расширенной реальностью по модели нерегулярного совместного пользования девайсами и потребления XR-аттракционов в общественных местах при посредничестве тех, кто вкладывается в девайсы и контент.
Трендвотчер. Аналитик. Стратег
Анастасия Подберёзкина
xr-тренды 2023+

01
КАК РАБОТАЕТ ТРЕНД
В период мировой нестабильности, попыток энергетического перехода, инфляции, повышения цен на электричество и продукты во многих странах, рисков всемирного экономического кризиса и рецессии, такие потребительские расходы, как покупка шлемов виртуальной реальности и контроллеров, VR-контента и люксовых XR-развлечений, урезаются и отодвигаются.

На рынке доступны недорогие модели очков виртуальной реальности. Для публичных экспириенсов на фестивалях и выставках обычно предлагают гарнитуры, которые стоят в России от 35 000 рублей. Такие девайсы не избавляют от головокружения, чувства тяжести и нечеткого изображения. На маркетплейсах можно увидеть VR-гарнитуры за полмиллиона рублей и дороже. Pro-девайсы интересны платежеспособным энтузиастам, представителям обеспеченных страт общества и небольшой группе профессионалов, для которых рентабельно и целесообразно платить за передовое оборудование.

Осенью 2022 года Meta* после переориентации с Facebook* на концепцию метаверса представила шлем виртуальной реальности Oculus Quest Pro* стоимостью 1500 долларов. (Здесь и далее: * – Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.)

Для широкой массовой аудитории продвинутые шлемы виртуальной реальности это дорого, а сама тема не настолько интересна. Можно предположить, что одни крупные игроки рынка XR видят целесообразным переложить финансовую нагрузку на работодателей и популяризировать метавселенную через крупные компании и рабочие взаимодействия. А другие значимые игроки рынка заняли выжидательную позицию, чтобы выходить к массовой аудитории с продвинутым девайсом, который будет стоить на уровне недорогого смартфона и при этом будет обеспечен развитой инфраструктурой контента и сценариев взаимодействия. Для того чтобы принципиальное число пользователей присоединилось к метаверсу/метаверсам и масштабировало рынок, массовая аудитория должна разделять консенсус: цена входа приемлема, а привлекательность и польза неоспоримы.

К слову, в Digital-среде довольно быстро возникают и нормализуются тренды рабочих взаимодействий. Представители передовых компаний и агентств за короткое время по цепочке вовлекают в трендовые практики и паттерны все Digital-комьюнити и смежных специалистов.

В ожидании массовой фазы вовлечения рынок XR развивается по обстоятельствам. Во-первых, развитие рынка расширенной реальности перемещается в те регионы, которые не испытывают энергетического и экономического кризиса. Прежде всего, речь о Дубае, Саудовской Аравии и других богатых странах Ближнего Востока с технологическим, туристическим, развлекательным и архитектурным энтузиазмом.

Во-вторых, для платежеспособных заказчиков рынок расширенной реальности реализует дорогие проекты, связанные с коммуникацией, маркетингом, брендингом, исследованиями новых способов продаж и взаимодействием с конечными потребителями XR-контента и сервисов.

Массовая неспециализированная аудитория, с которой бизнес коммуницирует через ивенты, маркетинг, рекламу и аттракционы, потребляет экспириенсы расширенной реальности редко, по модели шэринга в общественных местах: в маркетинговых активностях брендов, в городских точках притяжения, в галереях современного искусства, на концертах, в торговых центрах, на обучении, в офисах, в ресторанах, на фестивалях и т. д.

XR-рынок создает точки касания, чтобы знакомить массовую аудиторию с опытом виртуальной, смешанной и дополненной реальности. Когда пользователи видят рядом людей в шлемах, а ассистенты приглашают получить быстрые яркие впечатления бесплатно, многим тоже хочется попробовать.

Технологические визионеры, медийщики, инвесторы, предприниматели и профессионалы XR-индустрии рисуют будущее, где универсальный персональный XR-девайс или как минимум VR-очки есть у большинства и применяется повседневно – по аналогии со смартфоном. Однако, это не обязательный сценарий для XR. В текущих обстоятельствах предел распространения может быть достигнут и на уровне шэринга в общественных местах, если обществу так удобнее.

Разработчикам VR-контента и девайсов может не слишком нравиться идея, что люди просто любят реальную реальность (RR), не стремятся выключаться из нее и не настолько заинтересованы в виртуальной реальности, как хотелось бы индустрии. Однако массовая аудитория всегда сама определяет, какие юзкейсы для нее убедительны, развлекательны и практичны.

Будет ли массовая аудитория когда-то воспринимать виртуальную реальность как реальную, покажет время. Пока массовая аудитория предоставила расширенной реальности возможность продемонстрировать разнообразные юзкейсы и уровень эффективности. Самые удобные для аудитории юзкейсы отбираются и включаются в уклад жизни соразмерно их ценности.

Эпизодическое бесплатное или недорогое потребление XR-аттракционов по модели шэринга в общественных местах выглядит как промежуточные выводы массовой аудитории. Существование большого мирового комьюнити энтузиастов указывает на сходство с рынком видеоигр. А тот факт, что рынок XR создает все больше рабочих мест, указывает на движение в сторону плато продуктивности в формате пула специализированных технологий.

Если разработчики представят сенсационно прорывные доступные девайсы; если индустрия концептуально и детально договорится с государствами о юридической стороне использования XR в городах; если XR перестанет конкурировать с реальной реальностью (RR), органично вольется в нее и расширит ее возможности; если пользоваться XR-девайсами, слоями и платформами станет легко и комфортно; если пользователи получат возможности легко монетизировать свой контент и активности в метаверсах – тогда мы увидим новый уровень принятия XR-технологий. То есть персональное, повседневное, частое и разнообразное использование подавляющим большинством людей. А значит и колоссальную метаномику, экономику метаверса/метаверсов.

По состоянию на 2023 год основные группы, потребляющие XR:

  • Сотрудники компаний XR-индустрии (активное исследовательское потребление, центральная тема, работа, источник дохода и хобби);
  • Энтузиасты-экспериментаторы в XR, аудитория, которая ищет в зарождающейся метавселенной новые типы ощущений и услуг, и те, кто изобретает для этой группы XR-активности – от виртуальной медитации, психотерапии, стендапов и караоке до общения с AI-репликами близких и работы с психологическими проблемами в VR (активное исследовательское потребление – оплачиваемое, идейное/оплачиваемое или просто идейное);
  • Туристы (эпизодическое и географически разбросанное потребление);
  • Люди, обучающиеся на имитациях сложного оборудования (потребление ограничено сроком обучения, организовано и оплачено работодателем);
  • Отдыхающие горожане, которые любят аттракционы (потребление эпизодическое, локализованное и ограниченное уровнем развития XR и размером tech-savvy / trend-savvy аудитории в конкретном городе);
  • Обеспеченный средний класс и буржуазия, пресыщенные развлечениями (потребление XR – дорогое, ориентированное на люксовые экспириенсы, например, гастрономическое);
  • Часть аудитории геймеров, которой нравится играть в виртуальной и дополненной реальности;
  • Любители современного искусства и горожане, имеющие привычку потреблять все прогрессивное (эпизодическое потребление, ходят в клубы, на выставки и фестивали);
  • Сравнительно небольшая группа создателей XR-контента (исследуют расширенную реальность и прототипы метавселенной на предмет нового опыта, монетизации креатива, доступа к аудитории, возможностей создания контента);
  • Группа, ищущая финансовые возможности в новых индустриях, таких, как NFT, криптовалюты и т. п. (потребление стратегическое (инвесторы), консультативно-обусловленное (звезды), ажиотажное, хайповое, разогревающее (криптобароны), условно согласованное);
  • Те, у кого уже есть шлем виртуальной реальности и контроллеры (купили XR-девайсы из интереса либо получили в подарок, могут потреблять редко, часто или по новостным поводам);
  • Сотрудники крупных компаний, где парк VR-девайсов задействуют в рабочих процессах (потребление может быть частым – как вынужденным, так и вызывающим энтузиазм и чувство элитарности);
  • Современные Digital-художники и студии, работающие с XR как средой или изобразительным инструментарием (потребление профессиональное, связанное с самовыражением, развитием карьеры и манимейкингом);
  • Сотрудники ивент-агентств, рекламных и маркетинговых агентств, реализующие XR-проекты для клиентов (3D-художники, тестировщики и т. п.);
  • Менеджмент известных артистов, который заказывает студиям такое сценографическое сопровождение для шоу, как генеративное интерактивное MR-искусство (потребление имиджевое, ограничено реализацией сложных задач для получения прибыли);
  • Группа обеспеченных предпринимателей и специалистов, чаще всего технологических (идейно поддерживают имидж престижности XR-технологий своим интересом, покупками и постингом про технологический прогресс и новинки);
  • Менеджмент и сотрудники компаний, где XR-технологии используют для прогрессивной автоматизации процессов (потребление регулярное, рутина).

К заинтересованным в XR группам можно отнести:
  • Инвесторов;
  • Менеджмент компаний, заказывающих трендовый маркетинг;
  • Менеджмент стран и городов, стремящихся расширить возможности своей туристической отрасли;
  • Маркетологов;
  • Менеджмент HoReCa;
  • Менеджмент туристической индустрии;
  • Менеджмент Event-индустрии;
  • Менеджмент велнес-индустрии;
  • Кураторов, менеджмент галерей и музеев;
  • Менеджмент прогрессивных деловых центров;
  • Владельцев и сотрудников небольших компаний, организующих XR-развлечения на фестивалях и в торговых центрах;
  • Менеджмент аэропортов, театров, концертных площадок и торговых центров;
  • NFT-сообщество, настроенное на монетизацию своих инвестиций и освоение технологических голубых океанов;
  • Рекламные агентства и компании, занимающиеся созданием, продажей, размещением и монтажом XR-рекламы в городах;
  • Производителей оборудования, которым пользуется XR-индустрия (световые проекторы, трекеры движения, дроны и т. д.);
  • Медийщиков;
  • Создателей контента;
  • Маркетплейсы.

Групп, в том или ином стиле потребляющих XR или заинтересованных в XR, не так уж и мало, и их становится все больше.

Вероятнее всего, только после постройки и успешного обживания первого нового высокотехнологичного города The Line в Саудовской Аравии (Neom), который проектируют с широким применением XR в городских процессах, мегаполисы по всему миру начнут интегрировать лучшие практики XR в повседневную жизнь.

Текущий тренд: та часть массовой аудитории, которая позитивно воспринимает XR и на которую таргетит свои ивенты, активности и маркетинговые кампании бизнес, потребляет XR-впечатления эпизодически, по модели шэринга, в общественных местах. Этот генеральный тренд влияет на прочие XR-тренды, c которыми могут работать бизнесы и обслуживающие их потребности индустрии.


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
MR, AR и VR развлечения: ожидания и реальность
Люди знакомятся с MR, AR и VR экспириенсами на фестивалях и вечеринках, в моллах и галереях, оценивают их достоинства и недостатки. Формируется лояльная, но нестабильная аудитория, которая быстро становится требовательнее к качеству XR-развлечений. Разработчики, бизнес, инвесторы и маркетинг видят, какие улучшения UI/UX в XR нужны ASAP.
02
Трендвотчер. Аналитик. Стратег
Анастасия Подберёзкина
xr-тренды 2023+

КАК РАБОТАЕТ ТРЕНД
Ожидания XR-рынка, инвесторов, аудитории и визионеров сейчас проходят проверку реальностью.

С технологиями так часто бывает, что их пиарили как пользовательские, а ближе к плато продуктивности активно применяют на производствах. Расщепление на производственный метаверс, корпоративный метаверс и развлекательный метаверс уже происходит.

В этом релизе тренд-репорта XR-тренды рассматриваются в контексте поведения потребителей (массовой аудитории) и маркетинговых коммуникаций бизнеса с аудиториями.

С одной стороны, постепенно увеличивается количество осведомленных людей, у которых с каждым новым опытом формируются ожидания от качества впечатлений. И не всегда позитивные. Пользователи ожидают, что технологии, вокруг которых столько хайпа, уже достаточно продвинутые и комфортные, раз бренды задействуют их в коммуникации. И тут ожидания иногда сталкиваются с реальностью: UI/UX технологий расширенной реальности пока находится на экспериментальной стадии развития.

Уровень зрелости технологий – неравномерный от слоя к слою. MR, смешанная реальность уже перформит и дает комфортный развлекательный опыт, как показывают кейсы. Арт-инсталляция In To от Sila Sveta в «Поле» летом 2022 года произвела впечатление на московскую прогрессивную публику.

С виртуальной реальностью сложнее: иногда пользователи ощущают Wow Value, а иногда эстетический кринж, концептуальную недостаточность и физический дискомфорт. AR – теоретически Next Big Thing в жизни города, но пока слой дополненной реальности не реализует потенциал в развлекательном и потребительском XR.

Иммерсивность побуждает воспринимать XR-опыт как реалистичный и даже метафизический. Если он включает явные негативные моменты, это может вызывать у пользователя как отторжение XR-аттракционов, так и негатив по отношению к бренду, который использовал XR в своей маркетинговой активности, на ивенте, но не спроектировал и не протестировал пользовательский опыт.

Бренды-заказчики, маркетологи, рекламные агентства, организаторы ивентов и студии, создающие цифровой арт-контент, могут извлечь выгоду из применения XR-технологий в сенсорном маркетинге. Экспириенсы расширенной реальности дают пользователям почти сверхъестественные, волшебные, эзотерические переживания за счет сторителлинга, веры мозга в то, что виртуальная среда реальна, и сопровождения шоу звуками, запахами, кинетикой. Однако, подводных камней тут много, и вовлеченным в такие проекты стейкхолдерам важно их учитывать.

Уже есть возможность выделить поведенческие микротренды, показывающие, как опыт XR-развлечений соотносится с ожиданиями массовой аудитории. На карте ниже – некоторые микротренды, совокупно формирующие тренд.


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ОПРЕДЕЛИТЬСЯ С ЦЕЛЯМИ, МЕХАНИКАМИ И МЕДИА. MR-АНИМАЦИЯ В РЕСТОРАНАХ – ЛЮКСОВЫЕ ШОУ. MR-БИЛБОРДЫ – ТУРИСТИЧЕСКИЙ/АРТОВЫЙ WOW-АТТРАКЦИОН. MR-ИНСТАЛЛЯЦИЯ В КЛУБЕ – ГАЛЕРЕЙНОЕ, МЕДИТАТИВНОЕ ИЛИ ТЕАТРАЛЬНОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ. ДРОН-ШОУ ИСПОЛЬЗУЮТ ДЛЯ ПРЕДЛОЖЕНИЯ РУКИ И СЕРДЦА, НА КУРОРТАХ И FASHION SHOW.
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ВОСПРИНИМАЮТ XR-ЭКСПИРИЕНСЫ НА ФЕСТИВАЛЯХ, В ГАЛЕРЕЯХ, В РЕСТОРАНАХ, НА УЛИЦЕ КАК РАЗНЫЕ ТИПЫ РАЗВЛЕЧЕНИЙ И АКТИВНОСТЕЙ С РАЗНЫМИ ЦЕЛЯМИ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: МАССОВАЯ АУДИТОРИЯ ИДЕТ ПО ПУТИ НАИМЕНЬШЕГО СОПРОТИВЛЕНИЯ – КОМФОРТНЕЕ ПОЛУЧАТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ ОТ ВИРТУАЛЬНОГО КОНТЕНТА В РЕАЛЕ: ПОСЕЩАТЬ C ДРУЗЬЯМИ MR-ИНСТАЛЛЯЦИИ В КЛУБАХ, УЗНАВАТЬ О ВИРТУАЛЬНЫХ СОБЫТИЯХ И АТТРАКЦИОНАХ ИЗ РОЛИКОВ В СОЦСЕТЯХ.
ЕСЛИ ПЕРЕНЕСТИ PHYGITAL/MR-КОНТЕНТ В YOUTUBE ИЛИ INSTAGRAM*, В ГАЛЕРЕЮ, В ИНТЕРЬЕР, В МОЛЛ, НА СЦЕНУ, ОН СМОТРИТСЯ КЛАССНО И УВЛЕКАТЕЛЬНО. 3D-БИЛБОРДЫ, ШОУ РЭПЕРОВ, ГАСТРОНОМИЧЕСКИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ В РЕСТОРАНАХ И MR-ВЫСТАВКИ ДОКАЗАЛИ, ЧТО ОНИ ПРОИЗВОДЯТ WOW-ВПЕЧАТЛЕНИЕ В РЕАЛЕ, И ГОРОЖАНЕ ГОТОВЫ ПЛАТИТЬ ЗА ТАКИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: СВЯЗЫВАТЬ XR С RR, ВСТРАИВАТЬ КОНТЕНТ В РЕАЛЬНОСТЬ. КАЧЕСТВЕННЫЙ XR-ОПЫТ В БРЕНДИРОВАННЫХ ЗОНАХ НА ФЕСТИВАЛЯХ И ДРУГИХ ИВЕНТАХ, В ТУРИСТИЧЕСКИХ МЕСТАХ РАБОТАЕТ НА ЗАПОМИНАНИЕ БРЕНДА.
МИРОВАЯ АУДИТОРИЯ УЖЕ РАЗДЕЛЕНА НА ПОТРЕБИТЕЛЕЙ XR-РЫНКА И ТЕХ, КТО НАХОДИТСЯ ЗА ЕГО ПРЕДЕЛАМИ ПО РАЗНЫМ ПРИЧИНАМ: 1) ДАЛЕКИ ОТ ТЕМЫ И НИКОГДА НЕ СТАНУТ ПОТРЕБИТЕЛЯМИ. 2) ОЩУЩАЮТ FOMO, СОПРИКАСАЯСЬ С ТЕМОЙ, НО НЕ ПЕРЕХОДЯТ К ПОТРЕБЛЕНИЮ/ЗНАКОМСТВУ С VR. 3) ПОЛУЧИВ ОПЫТ VR, ОЦЕНИЛИ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ, НО НЕ КУПЯТ VR-ШЛЕМ ИЗ–ЗА ГОЛОВОКРУЖЕНИЯ. 4) НЕ СЧИТАЮТ ЦЕЛЕСООБРАЗНЫМ ИНВЕСТИРОВАТЬ, ВЕРЯТ, ЧТО НЕ БУДУТ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЧАСТО. 5) ПОКА НЕ СТАЛКИВАЛИСЬ С VR-ЭКСПИРИЕНСАМИ. 6) СЛЕДЯТ ЗА РАЗВИТИЕМ XR-ИНДУСТРИИ, НО ЖДУТ НОВИНОК НА РЫНКЕ, КОТОРЫЕ СДЕЛАЮТ VR МАССОВЫМ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ОАЭ, ДУБАЙ, ЮЖНАЯ КОРЕЯ, КИТАЙ И ДРУГИЕ БОГАТЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ РЫНКИ, ИНДУСТРИИ ЛЮКСОВЫХ И КУЛЬТУРНЫХ ЭКСПИРИЕНСОВ, ИНДУСТРИЯ ЛЮКСОВОГО ТУРИЗМА – ЦЕЛЕВЫЕ РЫНКИ XR-ИНДУСТРИИ И РЫНКИ ДЛЯ РЕСАЙКЛИНГА БРЕНДИРОВАННОГО XR-КОНТЕНТА, СОЗДАННОГО ДЛЯ МАРКЕТИНГА И РЕКЛАМЫ.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИ НЕЗАВИСИМЫЕ СТРАНЫ, ГДЕ В ТРЕНДЕ ПЕРЕДОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И МЕГАПРОЕКТЫ, А ТАКЖЕ ЕСТЬ ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ ГРУППА ОБЕСПЕЧЕННОГО НАСЕЛЕНИЯ, СТАНОВЯТСЯ КЛЮЧЕВЫМИ РЫНКАМИ ДЛЯ XR-ДЕВАЙСОВ, ПРОДУКТОВ, УСЛУГ, МАРКЕТИНГА И РАЗВЛЕЧЕНИЙ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: СОЗДАВАТЬ СЭМПЛЫ ДЛЯ СОЦСЕТЕЙ, ЧТОБЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГЛИ ВЫБРАТЬ ФРАГМЕНТ ОПЫТА И ПОДЕЛИТЬСЯ РЕНДЕРОМ В ПОСТЕ. ЗАИМСТВОВАТЬ У ТУРИСТИЧЕСКИХ ЛОКАЦИЙ ПРАКТИКУ ПРОДАЖИ И ДАРЕНИЯ ПАМЯТНЫХ ФОТО И ВИДЕО СО СТОРОНЫ.
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ХОТЯТ ВЗЯТЬ СМАРТФОН В VR: ПОКАЗАТЬ ДРУЗЬЯМ В СОЦСЕТЯХ, ЧТО ВИДЕЛИ. ИНДУСТРИЯ УЖЕ В КУРСЕ, ЧТО У АУДИТОРИИ ЕСТЬ ЗАПРОС НА ОПЦИЮ ПОДЕЛИТЬСЯ XR-ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ.
В СОЦСЕТЯХ МОЖНО ВСТРЕТИТЬ ВИДЕО О ТОМ, КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛИ УДАРЯЮТСЯ О СТЕНЫ, ПАДАЮТ, БЕГАЯ И РАЗМАХИВАЯ РУКАМИ В VR-ШЛЕМАХ, ПОРТЯТ ПРЕДМЕТЫ ИНТЕРЬЕРА И ТЕХНИКУ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПРОЕКТИРОВАТЬ И ОРГАНИЗОВЫВАТЬ VR-РАЗВЛЕЧЕНИЯ ТАК, ЧТОБЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ НЕ МОГЛИ ЗАДЕТЬ И СЛОМАТЬ ЧТО-ТО, УДАРИТЬСЯ О СТЕКЛА,ПРИЧИНИТЬ ВРЕД СЕБЕ, ДРУГ ДРУГУ, ПРЕДМЕТАМ СРЕДЫ, ТЕХНИКЕ, ДЕТЯМ И ЖИВОТНЫМ (ДВИГАЮТСЯ ХАОТИЧНО, НЕ ОСОЗНАЮТ ОПАСНОСТИ ОТ ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ ПРИ ДВИЖЕНИИ НЕ ВИДЯТ РЕАЛЬНУЮ СРЕДУ).
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: С ПОМОЩЬЮ КОММЕРЧЕСКИХ ТРЕНДВОТЧЕРОВ ИСКАТЬ МАРКЕТИНГОВЫЕ ЮЗКЕЙСЫ, СТОРИТЕЛЛИНГ И ВИЗУАЛЬНЫЕ ПРИЕМЫ, ОПИРАЯСЬ НА ТРЕНДЫ ПЕРИОДА. ВЫБИРАТЬ ПСИХОЛОГИЧЕСКИ БЕЗОПАСНЫЕ ЭСТЕТИКИ И СЮЖЕТЫ.
СЮРРЕАЛИСТИЧЕСКИЕ МЕДИТАТИВНЫЕ VR-ПУТЕШЕСТВИЯ СХОЖИ С АНИМАЦИЕЙ, ПРИ ЭТОМ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ ОТМЕЧАТЬ, ЧТО ХОТЕЛИ БЫ УВИДЕТЬ ИХ СНОВА КАК АНИМАЦИЮ. ОДИН ИЗ ПОВЕДЕНЧЕСКИХ ТРЕНДОВ – ПРОЕЦИРОВАНИЕ MR-КОНТЕНТА НА ПОМЕЩЕНИЕ В ХОДЕ КОЛЛЕКТИВНЫХ МЕДИТАЦИЙ И ДРУГИХ ЭЗОТЕРИЧЕСКИХ ПРАКТИК: ЗДЕСЬ ТРЕНД НА XR ПЕРЕСЕКАЕТСЯ С БОЛЬШИМ ТРЕНДОМ НА ЭЗОТЕРИКУ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: В КАМПАНИЯХ И НА ИВЕНТАХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИ ПРОГРЕССИВНЫЕ ДЕВАЙСЫ В РАМКАХ БЮДЖЕТА, ИНСТРУКТИРОВАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ.
КОГДА ШЛЕМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДАВЯТ НА ЛИЦО, ПОЛЬЗОВАТЕЛИ РЕШАЮТ, ЧТО VR ЭТО ФИЗИЧЕСКИ ТЯЖЕЛО.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ ПО ИНЕРЦИИ НАДЕТЬ ОЧКИ, А НЕ ЛИНЗЫ. ИМЕЕТ СМЫСЛ ПРЕДУПРЕЖДАТЬ О VR-ЭКСПИРИЕНСАХ, ИНСТРУКТИРОВАТЬ В АНОНСАХ.
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ СО СЛАБЫМ ЗРЕНИЕМ ДОЛЖНЫ СМОТРЕТЬ XR-ЭКСПИРИЕНС БЕЗ ОЧКОВ. НЕ ВСЕ И НЕ ВСЕГДА НОСЯТ ЛИНЗЫ ВМЕСТО ОЧКОВ, ПОЭТОМУ МНОГИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ОКАЗЫВАЮТСЯ НЕ ПОДГОТОВЛЕНЫМИ К ПРОСМОТРУ VR.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ВЫБИРАЯ ФОРМАТ ВПЕЧАТЛЯЮЩЕГО АТТРАКЦИОНА СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДЛЯ СВОИХ КОММУНИКАЦИОННЫХ АКТИВНОСТЕЙ, БРЕНДЫ, МАРКЕТИНГОВЫЕ АГЕНТСТВА И ОРГАНИЗАТОРЫ ИВЕНТОВ ФОРМИРУЮТ ВПЕЧАТЛЕНИЕ БОЛЬШОГО ЭКСПИРИЕНСА. ЭТО СПОСОБСТВУЕТ ВСПЛЕСКУ УПОМИНАНИЙ В СОЦСЕТЯХ И МЕДИА.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ ИВЕНТОВ И КАМПАНИЙ ПРОДУМЫВАТЬ БЕЗОПАСНОСТЬ И ДИЗАЙН ПЛОЩАДКИ, ОБЕСПЕЧИВАТЬ БЕЗОПАСНОСТЬ ЛЮДЯМ В VR-ШЛЕМАХ, КОТОРЫЕ НЕ ВИДЯТ RR-СРЕДУ.
НА ИВЕНТАХ ЛЮДИ В VR-ШЛЕМАХ СТАЛКИВАЮТСЯ С ЛЮДЬМИ БЕЗ ШЛЕМОВ В ОГРАНИЧЕННЫХ И ПРОХОДНЫХ ПРОСТРАНСТВАХ. ПОЛЬЗОВАТЕЛИ В VR-ШЛЕМАХ ДЕЛАЮТ ДВИЖЕНИЯ РУКАМИ И КОНТРОЛЛЕРАМИ, ДВИГАЮТСЯ И ПОВОРАЧИВАЮТСЯ В ПЕРИМЕТРЕ ВО ВРЕМЯ VR-ЭКСПИРИЕНСА. ЭТО МОЖЕТ ВЫЗЫВАТЬ ЧУВСТВО КОМИЧЕСКОГО У ПРОХОЖИХ В ОБЩЕСТВЕННЫХ МЕСТАХ: СМЕХ, ШУТКИ И КОММЕНТАРИИ. ПОЛЬЗОВАТЕЛИ VR ПРИ ЭТОМ НЕ ВИДЯТ, ОТ КОГО ИСХОДИТ РЕАКЦИЯ, ОЩУЩАЮТ СМУЩЕНИЕ И НЕЗАЩИЩЕННОСТЬ. ИЗ-ЗА ЭФФЕКТА ПОГРУЖЕНИЯ ИДЕЯ СНЯТЬ ШЛЕМ НЕ ПРИХОДИТ НЕМЕДЛЕННО.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: В МАРКЕТИНГОВЫХ КАМПАНИЯХ ВАЖЕН VR QUALITY ASSURANCE, ТЕСТИРОВАНИЕ КОНТЕНТА И UI/UX. БЕЗ ТЕСТИРОВАНИЯ XR-ЭКСПИРИЕНСЫ МОГУТ ВЫЗЫВАТЬ У ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ФИЗИЧЕСКОЕ ОТТОРЖЕНИЕ И РАЗОЧАРОВАНИЕ СЫРЫМ ПРОДУКТОМ, ЧТО СКАЗЫВАЕТСЯ НА ВОСПРИЯТИИ БРЕНДА.
В VR ЕСТЬ ТАКИЕ ФИЗИЧЕСКИ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИ ДИСКОМФОРТНЫЕ ЭФФЕКТЫ, КАК ИЗБЫТОЧНОЕ ПРИБЛИЖЕНИЕ К ОБЪЕКТУ И СТОЛКНОВЕНИЕ С ШОКОВОЙ ДЛЯ МОЗГА И ГЛАЗ ПИКСЕЛИЗАЦИЕЙ ИЗОБРАЖЕНИЙ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭКСПИРИЕНСЫ В ОБЩЕСТВЕННЫХ ПРОСТРАНСТВАХ ПО МОДЕЛИ ШЭРИНГА ОБОРУДОВАНИЯ. ПРЕДОСТАВЛЯТЬ КОРПОРАТИВНЫЕ VR-ДЕВАЙСЫ И WOW-КОНТЕНТ КАК ЧАСТЬ СОЦИАЛЬНОГО ПАКЕТА.
В ТЕХ СТРАНАХ, ГДЕ ЭЛЕКТРИЧЕСТВО, ОТОПЛЕНИЕ, ПРОДУКТЫ, БЕНЗИН И УСЛУГИ ДОРОЖАЮТ, А РЫНОК ТРУДА ПРОСЕДАЕТ, МАССОВОЙ АУДИТОРИИ ЖАЛЬ ДЕНЕГ НА XR-ДЕВАЙСЫ И КОНТЕНТ.
КАЧЕСТВЕННЫЙ ОПЫТ MIXED REALITY ПРОИЗВОДИТ НЕИЗГЛАДИМОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ (АРТ-ИНСТАЛЛЯЦИИ ИЛИ ГАСТРОНОМИЧЕСКИЕ MR-ЭКСПИРИЕНСЫ В РЕСТОРАНАХ). СРЕДИ ВИДОВ РАСШИРЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ MR (СМЕШАННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ) ИМЕЕТ ВЫСОКИЕ ШАНСЫ ВЫИГРАТЬ КОНКУРЕНЦИЮ И ЗАВОЕВАТЬ СИМПАТИИ МАССОВОЙ АУДИТОРИИ. MR ПРЕДЛАГАЕТ ЗРЕЛИЩНОСТЬ, ИНТЕРАКТИВНОСТЬ, РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ, ЭФФЕКТ МАГИИ, ВОЗМОЖНОСТЬ ПОКАЗАТЬ ВПЕЧАТЛЕНИЕ В СОЦСЕТЯХ И РАЗДЕЛИТЬ В РЕАЛЕ. MR ПОЧТИ НИЧЕГО НЕ ТРЕБУЕТ ВЗАМЕН – НИ ДЕВАЙСОВ, НИ ВЫХОДА ИЗ РЕАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (RR), НИ ГОТОВНОСТИ СНИЗИТЬ САМОЧУВСТВИЕ (ИЗБЕГАТЬ МЕРЦАЮЩЕЙ ВИЗУАЛЬНОСТИ ЦЕЛЕСООБРАЗНО ЛЮДЯМ С ЭПИЛЕПСИЕЙ).
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ВКЛЮЧАЯ AR В КАМПАНИЮ, БРЕНДАМ И АГЕНТСТВАМ ИМЕЕТ СМЫСЛ ПРЕДОСТАВЛЯТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ ДЕВАЙСЫ С БОЛЬШИМИ ДИСПЛЕЯМИ И ПОМОГАТЬ С ШЭРИНГОМ.
ПОЧТИ У ВСЕХ ЕСТЬ AR-ДЕВАЙС – СМАРТФОН. НО ПО ФАКТУ ОН НЕ ДАЕТ НАСТОЛЬКО ЗРЕЛИЩНОГО ЭКСПИРИЕНСА, КАК МОЖЕТ ОЖИДАТЬ АУДИТОРИЯ. ОБЗОР И СЪЕМКА AR-ОПЫТА ОГРАНИЧЕНЫ РАЗМЕРОМ ДЕВАЙСА И НЕОБХОДИМОСТЬЮ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ВТОРЫМ ДЕВАЙСОМ.
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ СТАЛКИВАЮТСЯ СО СЛОЖНОСТЯМИ В ПОТРЕБЛЕНИИ ГАЛЕРЕЙНОГО AR-ИСКУССТВА НА НЕБОЛЬШИХ ЭКРАНАХ СМАРТФОНОВ.
В РЕЖИМЕ VMR ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ ЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ БОЛЕЕ ЗАЩИЩЕННО И КОНТРОЛИРОВАТЬ СВОЮ БЕЗОПАСНОСТЬ, ПОСКОЛЬКУ ВИРТУАЛЬНЫЙ КОНТЕНТ НАКЛАДЫВАЕТСЯ НА РЕАЛ.
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ СООБЩАЮТ О ТОМ, ЧТО В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ВОЗНИКАЮТ НОВЫЕ СПОСОБЫ БУЛЛИНГА, ТАКИЕ КАК ПРЕСЛЕДОВАНИЕ АВАТАРА ТОЛПОЙ ДРУГИХ АВАТАРОВ.
НЕ ИМЕЯ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ О ФИЗИЧЕСКИХ ЭФФЕКТАХ XR, ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ НОСИТЬ ШЛЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЛИШКОМ ДОЛГО И ПОСЛЕ ОЩУЩАТЬ ГОЛОВОКРУЖЕНИЕ И СЛАБОСТЬ.
ДАЖЕ ШЛЕМЫ ПОСЛЕДНИХ ПОКОЛЕНИЙ ТРЕБУЮТ ЗАТЯНУТЬ РЕЗИНКИ НА ЗАТЫЛКЕ, ЧТОБЫ ИЗОБРАЖЕНИЕ СТАЛО БОЛЕЕ ЧЕТКИМ, ЛИБО ПРИЖИМАТЬ ШЛЕМ РУКАМИ К ЛИЦУ.
АУДИТОРИЯ, КОТОРАЯ ПОТРЕБЛЯЕТ AR- И VR-АТТРАКЦИОНЫ В МОЛЛАХ И ХОДИТ НА ВЫСТАВКИ, ВКЛЮЧАЮЩИЕ XR-ЭКСПИРИЕНСЫ, ТОЛЬКО ВНАЧАЛЕ УДОВЛЕТВОРЯЕТСЯ САМИМ ЗНАКОМСТВОМ С РАСШИРЕННОЙ РЕАЛЬНОСТЬЮ, ИЗУЧЕНИЕМ ЕЕ МЕХАНИК. ЗАТЕМ ВОЗНИКАЕТ БОЛЕЕ СЛОЖНЫЙ ЗАПРОС НА КАЧЕСТВО, ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНУЮ И ЭСТЕТИЧЕСКУЮ ЦЕННОСТЬ КОНТЕНТА И UX.
ЕСЛИ XR-ЭКСПИРИЕНС БЫЛ КЛАССНЫМ, ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ ОЩУЩАТЬ ОСТРОЕ ПЕРЕЖИВАНИЕ НЕПОВТОРИМОГО КУЛЬТУРНОГО ОПЫТА (ЭФФЕКТ ONCE IN A LIFETIME) И МОДИФИЦИРОВАННЫЙ ЭФФЕКТ FOMO ОТ НЕВОЗМОЖНОСТИ ПОЛУЧИТЬ ИМЕННО ЭТО ВПЕЧАТЛЕНИЕ СНОВА. XR-РАЗВЛЕЧЕНИЕ СТАНОВИТСЯ УНИКАЛЬНЫМ СОБЫТИЕМ, СХОЖИМ С ДУХОВНЫМ ОПЫТОМ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПРЕДОСТАВЛЯТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ ПЛАНШЕТЫ ДЛЯ AR-ВПЕЧАТЛЕНИЙ. СОЗДАВАТЬ AR-ЭКСПИРИЕНСЫ ВЫСОКОГО КАЧЕСТВА С УБЕДИТЕЛЬНОЙ КОНЦЕПЦИЕЙ. ТЕСТИРОВАТЬ USER EXPERIENCE. ИЗБЕГАТЬ НЕУБЕДИТЕЛЬНОГО СТОРИТЕЛЛИНГА.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: СМЕСЬ VR И MR – ОДНО ИЗ ПЕРСПЕКТИВНЫХ НАПРАВЛЕНИЙ: VMR СВЯЗЫВАЕТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ С РЕАЛОМ. ПРОЕКТИРОВАТЬ ЭКСПИРИЕНСЫ ТАК, ЧТОБЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ЧУВСТВОВАЛИ СЕБЯ В БЕЗОПАСНОСТИ, ОРИЕНТИРУЯСЬ В РЕАЛЬНОСТИ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПРИ ПРОЕКТИРОВАНИИ XR-ЭКСПИРИЕНСА ПРЕДУСМАТРИВАТЬ МОДЕРАЦИЮ ПОВЕДЕНИЯ ВО ВРЕМЯ ИВЕНТОВ И ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ, ПРЕДОТВРАЩАЮЩИЕ НЕГАТИВНЫЕ PR-СОБЫТИЯ. В HORIZON WORLDS*, К ПРИМЕРУ, ВВЕЛИ ОПЦИЮ ЛИЧНОГО ПРОСТРАНСТВА.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ИНСТРУКТИРОВАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ НА ПЛОЩАДКАХ О ТОМ, ЧТО ДЛИТЕЛЬНОЕ ПРЕБЫВАНИЕ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СПОСОБНО УХУДШИТЬ САМОЧУВСТВИЕ, ПРЕДУПРЕЖДАТЬ О МЕРЦАЮЩЕМ XR-КОНТЕНТЕ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ДАВАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ ИНСТРУКЦИИ ДЛЯ КОМФОРТНОГО ОПЫТА.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПРИВЛЕКАТЬ КРЕАТОРОВ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ WOW-ЭКСПИРИЕНСОВ И ТРЕНДВОТЧЕРОВ ДЛЯ КУЛХАНТИНГА И СОЗДАНИЯ АКТУАЛЬНЫХ АТТРАКЦИОНОВ, ПОВЫШЕНИЯ ОХВАТА В СОЦСЕТЯХ И ЛОЯЛЬНОСТИ К БРЕНДУ/ПРОДУКТУ/XR-КАМПАНИЯМ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: РЕСАЙКЛИНГ БРЕНДИРОВАННОГО XR-КОНТЕНТА – ПЕРСПЕКТИВНОЕ НАПРАВЛЕНИЕ. БРЕНДЫ МОГУТ СОЗДАВАТЬ XR-ПОРТФОЛИО, ГАЛЕРЕИ XR-ЭКСПИРИЕНСОВ ИЗ КАМПАНИЙ И ДЕЛАТЬ КОНТЕНТ ПОВТОРНО ДОСТУПНЫМ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ, У КОТОРЫХ ЕСТЬ ДЕВАЙСЫ.
VMR
Что пользователи и бренды узнают, знакомясь с расширенной реальностью?
VR

MR

AR

ПОВЕДЕНЧЕСКИЕ ПАТТЕРНЫ и ТОЧКИ РОСТА

тренд #02

XR-ТРЕНДЫ
2023+
MR, AR и VR развлечения: ожидания и реальность

trend-report.store
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: VR-ОПЫТ С УВЛЕКАТЕЛЬНЫМ СТОРИТЕЛЛИНГОМ И СМЕНОЙ ВИЗУАЛЬНОСТЕЙ ПРОИЗВОДИТ ВПЕЧАТЛЕНИЕ, СРАВНИМОЕ С КУЛЬТОВЫМИ АНИМАЦИОННЫМИ ФИЛЬМАМИ, И ФОРМИРУЕТ ПОЗИТИВНЫЕ АССОЦИАЦИИ С БРЕНДОМ. ЛОГИЧНО ПРОДОЛЖИТЬ МАРКЕТИНГОВУЮ КОММУНИКАЦИЮ С ПОТЕНЦИАЛЬНЫМ ПОКУПАТЕЛЕМ, ВСТРОИТЬ XR-АТТРАКЦИОНЫ В ПУТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ И ВОРОНКУ ПРОДАЖ.
НА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ПРОИЗВОДИТ ВПЕЧАТЛЕНИЕ VR-КОНТЕНТ В СТИЛЕ КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКОЙ ИГРЫ «ЭКЗИСТЕНЦИЯ»: СМЕНА СЦЕНАРИЕВ И ВИЗУАЛЬНОСТЕЙ В РАМКАХ ОДНОГО ВИРТУАЛЬНОГО ЭКСПИРИЕНСА ДАЕТ ОЩУЩЕНИЕ ПОГРУЖЕНИЯ В БОЛЕЕ ГЛУБОКИЕ СЛОИ И ЗАТЕМ ВЫХОДА ИЗ ОДНОГО СЛОЯ В ДРУГОЙ – И В РЕАЛЬНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ В САМОМ КОНЦЕ. ВОЗНИКАЕТ ИЛЛЮЗИЯ ГЛУБИНЫ В РАСПОЛОЖЕНИИ СЛОЕВ VR С РАЗНЫМ СТОРИТЕЛЛИНГОМ, А ТАКЖЕ ИЛЛЮЗИЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ПО МЕТАВСЕЛЕННОЙ.
XR-ЭКСПИРИЕНСЫ В МАРКЕТИНГОВОЙ КОММУНИКАЦИИ БРЕНДОВ.
Что могло пойти не так? Что превзошло ожидания?
  • 1
    Качество
    Аудитория, которая потребляет аттракционы AR & VR в моллах и ходит на выставки, включающие XR-экспириенсы, только вначале удовлетворяется самим знакомством с расширенной реальностью, изучением механик. Затем возникает более сложный запрос на качество, интеллектуальную и эстетическую ценность контента и UX. Стратегия и тактика: привлекать арт-директоров, дизайнеров и художников для разработки wow-экспириенсов, а также трендвотчеров для кулхантинга и скаутинга актуальных концепций. Эксплуатация XR-хайпа с низкокачественными экспириенсами раздражает пользователей. Зрелищный концептуальный XR-опыт вызывает культурный восторг, желание поделиться в соцсетях, повышение лояльности к бренду/продукту/XR-кампаниям.

    Пользователи сталкиваются со сложностями в потреблении галерейного AR на небольших экранах смартфонов – посетителю не очень понятно, что и зачем он видит. Стратегия и тактика: предоставлять планшеты для AR-впечатлений. Создавать экспириенсы дополненной реальности высокого качества с убедительной концепцией. Тестировать User Experience, чтобы понять, что увидит пользователь. Избегать ситуаций, когда он видит фрагмент непонятного артефакта. Избегать неубедительных легенд вокруг экспириенсов: пользователи отличают остроумные концепции от формализма и арт от профанации.
  • 2
    Шэринг
    Пользователи хотят взять смартфон в VR, чтобы показать друзьям в соцсетях, что видели. Есть запрос на опцию поделиться XR-впечатлениями. Стратегия и тактика: создавать сэмплы для соцсетей, чтобы пользователи могли выбрать фрагмент опыта и поделиться рендером в посте. Заимствовать у туристических локаций практику продажи и дарения памятных фото и видео со стороны.

    Почти у всех есть AR-девайс – смартфон. Но по факту он не дает настолько зрелищного экспириенса, как может ожидать аудитория. Обзор и съемка AR-опыта ограничены размером девайса и необходимостью пользоваться вторым девайсом или приложениями для съемки экрана, которые установлены мало у кого. Кроме того, AR могут предложить смотреть как маску в соцсети, которая активируется QR-кодом. Стратегия и тактика: включая AR в кампанию, брендам и агентствам имеет смысл предоставлять пользователям девайсы с большими дисплеями и создавать возможность шэрить опыт в соцсетях.
  • 3
    Буллинг
    Пользователи сообщают о том, что в виртуальной реальности возникают новые способы буллинга, такие как преследование аватара толпой других аватаров. Стратегия и тактика: при проектировании XR-экспириенса предусматривать модерацию поведения во время ивентов и технологические ограничения, предотвращающие негативные PR-события. В Horizon Worlds*, к примеру, ввели опцию личного пространства.
  • 4
    Экономика
    Энергетически независимые страны, где в тренде передовые технологии и проекты, а также есть значительная группа обеспеченного населения, становятся ключевыми рынками для XR-девайсов, продуктов, услуг, маркетинга и развлечений. Стратегия и тактика: ОАЭ, Дубай, Южная Корея, Китай и другие богатые географические рынки, индустрия люксовых экспириенсов, индустрия люксового туризма, индустрия культурных экспириенсов – не только целевые рынки XR-индустрии, но и рынки для ресайклинга брендированного XR-контента, созданного для маркетинга и рекламы. Модель повторного применения имеет потенциал, поскольку качественный XR-контент стоит дорого и представляет художественную ценность.

    В тех странах, где в сложный экономический период электричество, отопление, продукты, бензин и услуги дорожают, а рынок труда проседает, массовой аудитории жалко денег на XR-девайсы и контент. Стратегия и тактика: планируя маркетинговые кампании в 2020-х, компании и агентства будут делать выбор между коммуникацией с небольшой частью ЦА в ограниченной аудитории метаверсов – либо связывать XR с RR, то есть встраивать контент в реальность. Компании, заинтересованные в развитии своего бизнеса в метаверсах, долгое время будут амбассадорами расширенной реальности, поскольку они вовлекают потребителей wow-экспириенсами и предоставляют девайсы. Качественный XR-опыт в брендированных зонах на фестивалях и других ивентах, в туристических местах работает на запоминание бренда.
  • 5
    Безопасность
    На ивентах люди в VR-шлемах сталкиваются с людьми без шлемов в ограниченных и проходных пространствах. Пользователи в VR-шлемах делают движения руками и контроллерами, двигаются и поворачиваются в периметре во время VR-экспириенса. Это может вызывают чувство комического у прохожих в общественных местах, смех, шутки и комментарии. Пользователи VR при этом не видят, от кого исходит реакция, ощущают смущение и незащищенность. Из-за эффекта погружения идея снять VR-очки не приходит немедленно. Эта проблема относится как к теме физической безопасности, так и к теме RR/XR-буллинга. Стратегия и тактика: проектировать и организовывать экспириенсы так, чтобы пользователи не могли задеть и сломать что-то, удариться о стекла, причинить вред себе, друг другу, предметам среды, технике, детям и животным (потенциально они подвергаются опасности, поскольку намного ниже взрослых по росту и двигаются хаотично, не осознают опасности от людей, которые активно двигаются в VR-шлемах и не видят реальную среду).

    В соцсетях можно встретить видео о том, как пользователи ударяются о стены, падают, бегая и размахивая руками в VR-шлемах, разбивают огромные дорогие телевизоры и предметы интерьера. Стратегия и тактика: продумывать безопасность и дизайн площадки, обеспечивать безопасность людям в VR-шлемах, которые не видят RR-среду. Давать пользователям инструкции для комфортного опыта.

    В режиме VMR пользователи могут чувствовать себя более защищенными и контролирующими свою безопасность, поскольку виртуальный контент накладывается на реал. Стратегия и тактика: смесь виртуальной и смешанной реальностей – одно из перспективных направлений, поскольку связывает пользователя в VR с реалом. Есть смысл проектировать виртуальные экспириенсы так, чтобы пользователи чувствовали себя в безопасности, ориентируясь в реальности.
  • 6
    UI/UX и QA
    В VR есть такие физически и психологически дискомфортные эффекты, как избыточное приближение к объекту и столкновение с шоковой для мозга и глаз пикселизацией изображений. Стратегия и тактика: в маркетинговых кампаниях важен VR Quality Assurance, тестирование VR-контента и UI/UX. Без тестирования XR-экспириенсы могут вызывать у пользователей физическое отторжение и разочарование сырым продуктом, что сказывается и на восприятии бренда.
  • 7
    XR FoMO
    Если XR-экспириенс был классным, пользователи могут ощущать острое переживание неповторимого культурного опыта (эффект Once in a Lifetime) и модифицированный эффект FoMO от невозможности получить именно это впечатление снова. XR-развлечение становится уникальным событием и производит впечатление, схожее с духовным опытом. Стратегия и тактика: ресайклинг брендированного XR-контента способен стать перспективным рынком. Многие люди пользуются велнес-приложениями про осознанность, медитацию, психологическое здоровье и эзотерику. Контент можно делать повторно доступным для пользователей, у которых есть личные девайсы. Бренды также могут создавать свое XR-портфолио, галереи XR-экспириенсов из креативных кампаний, достойных повторной демонстрации.

    Сюрреалистические VR-путешествия схожи с анимацией. Пользователи могут отмечать, что хотели бы увидеть их снова как анимацию. Один из поведенческих трендов – проецирование MR-контента на помещение в ходе коллективных медитаций и других эзотерических практик. Стратегия и тактика: здесь тренд на XR пересекается с большим трендом на эзотерику. Подобных неожиданных юзкейсов обнаружено множество. Маркетологам и креаторам в коллаборации с трендвотчерами важно искать маркетинговые юзкейсы, механики и сторителлинг для изобретательной XR-коммуникации. Интересно, что в Instagram* много медитативного контента, который подходит и для обычного видео, и для MR, и для VR. При этом компаниям, агентствам и студиям, создающим брендированный XR-контент, значимо выбирать безопасные эстетики и сюжеты, не способные спровоцировать обострение депрессивных, обсессивно-компульсивных и биполярных тенденций у пользователей и др. Если контент эпатажный или стрессовый, важно предупреждать об этом.
  • 8
    MR: неожиданный фаворит массовой аудитории
    Специалисты, визионеры и медиа в предыдущие годы больше говорили о дополненной и виртуальной реальности. Это справедливо для многих индустриальных применений. Когда мы говорим о поведении потребителей, реальность по состоянию на 2023 год расходится с прежними прогнозами рынка и визионерскими гипотезами.

    Mixed Reality – смешанная реальность (MR) – это когда человек видит цифровой контент в реале и может взаимодействовать с ним. Есть тенденция объединять Phygital c MR, в городской среде например, – не считать критерий взаимодействия принципиальным. Качественный опыт MR производит неизгладимое впечатление. Например, крупные арт-инсталляции или дорогостоящие гастрономические экспириенсы смешанной реальности в тематических ресторанах. Среди видов расширенной реальности MR имеет высокие шансы выиграть конкуренцию и завоевать симпатии массовой аудитории. MR предлагает зрелищность, телесную интерактивность, развлекательность, эффект магии, возможность показать впечатление в соцсетях и разделить в реале. MR почти ничего не требует взамен – ни девайсов, ни выхода из реальной реальности (RR), ни готовности снизить самочувствие. Избегать мерцающей визуальности следует только людям с эпилепсией. Стратегия и тактика: выбирая формат wow-аттракциона смешанной реальности для своих коммуникационных активностей, бренды, маркетинговые агентства и организаторы ивентов формируют впечатление большого экспириенса. Это способствует всплеску упоминаний в соцсетях и медиа.

    Если перенести MR-контент в YouTube или Instagram*, в галерею, в интерьер, в молл, на сцену, он смотрится классно и увлекательно. 3D-билборды, шоу рэперов, гастрономические представления в ресторанах и MR-выставки доказали, что они производят wow-впечатление в реале и горожане готовы платить за такие представления. Стратегия и тактика: кейсы начала 2020-х годов показывают, что массовая аудитория идет по пути наименьшего сопротивления – комфортнее не покупать девайсы и проводить время в прототипах метаверса, а получать удовольствие от виртуального контента в реале: посещать c друзьями MR-инсталляции в клубах с музыкантами и едой, узнавать о виртуальных событиях и аттракционах в соцсетях, смотреть MR/Phygital-шоу в галереях и на 3D-билбордах во время туристических поездок в китайские и ближневосточные мегаполисы, Токио и Сеул. Брендам, маркетингу и организаторам ивентов стоит учитывать реальное поведение потребителей в проектировании коммуникации и экспириенсов.
  • 9
    Объективный уровень интереса массовой аудитории
    Мировая аудитория уже разделена на потребителей XR-рынка и тех, кто находится за его пределами по разным причинам: 1) далеки от темы и никогда не станут потребителями, 2) ощущают FоMO, соприкасаясь с темой, но не переходят к потреблению/знакомству с VR, 3) получив опыт VR, оценили развлекательность, но не купят VR-шлем из-за головокружения, 4) не считают целесообразным инвестировать в такие покупки, верят, что не будут пользоваться часто, 5) пока не сталкивались С VR-экспириенсами, 6) следят за развитием XR-индустрии, но ждут новинок на рынке, которые сделают VR массовым. Стратегия и тактика: связывать XR c RR, встраивать контент в реальность. Качественный XR-опыт в брендированных зонах на фестивалях и других ивентах, в туристических местах работает на запоминание бренда.
  • 10
    Физический комфорт/дискомфорт
    Когда шлемы виртуальной реальности давят на лицо, пользователи решают, что VR – это физически тяжело. Стратегия и тактика: в кампаниях и на ивентах использовать технологически прогрессивные девайсы в рамках бюджета, инструктировать пользователей.

    Пользователи со слабым зрением должны смотреть XR-экспириенс без очков. Не все и не всегда носят линзы вместо очков, поэтому многие люди оказываются не подготовленными к просмотру VR. Стратегия и тактика: пользователи могут по инерции надеть очки, а не линзы. Имеет смысл предупреждать о VR-экспириенсах, инструктировать в анонсах.

    Не имея представления о физических эффектах XR, пользователи могут носить шлем виртуальной реальности слишком долго и после ощущать головокружение и слабость. У людей с эпилепсией мерцающий контент потенциально может вызвать приступ. Стратегия и тактика: инструктировать пользователей на площадках о том, что длительное пребывание в виртуальной реальности способно ухудшить самочувствие, предупреждать о сильно мерцающем XR-контенте.
  • 11
    Эффекты восприятия
    Пользователи воспринимают XR-экспириенсы на фестивалях, в галереях, в ресторанах, на улице как разные типы развлечений и активностей с разными целями. Стратегия и тактика: брендам и команде продакшена брендированной кампании/ивента важно определиться с промежуточными целями коммуникации в XR. MR-анимация в ресторанах стоит, как люксовый экспириенс, и ЦА покупает билеты. MR-инсталляция в клубе воспринимается как галерейное, театральное или медитативное впечатление. Экспресс-VR на городских фестивалях наполняет посетителей ощущением интересно проведенного времени. Некоторые исследователи расширенной реальности используют ее в психотерапевтических целях – для визуализации тревожности. Геймеры просто играют в VR-играх. В Roblox и Horizon Worlds* пользователи играют, самовыражаются, развлекаются, строят собственные миры и посещают уникальные ивенты. 3D-билборды создают туристический/артовый аттракцион, захватывают внимание прохожих в локации имиджевым wow-контентом. Сюжетные дрон-шоу используют как туристический аттракцион, как концептуальный медиум для fashion-шоу и трогательных месседжей, например, для предложения руки и сердца.
  • 12
    Сторителлинг и визуальности
    На пользователей производит впечатление VR-контент в стиле кинематографической игры «Экзистенция»: смена сценариев и визуальностей в рамках одного виртуального экспириенса дает ощущение погружения в более глубокие слои и затем выхода из одного слоя в другой – и в реальную реальность в самом конце. Возникает иллюзия глубины в расположении слоев VR с разным сторителлингом, а также иллюзия перемещения по мультивселенной. Стратегия и тактика: VR-опыт с увлекательным сторителлингом и сменой визуальностей похож на просмотр культовых анимационных фильмов, для которых приглашенные студии и режиссеры снимали жанровые короткометражки (шортфильмы). Это формирует позитивные ассоциации с брендом. Логично продолжить маркетинговую коммуникацию с потенциальным покупателем, встроить XR-аттракционы в путь пользователя и воронку продаж.


    * Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
Массовая аудитория ожидает возможностей монетизировать контент и потреблять его в метаверсе и за его пределами. Digital и другие специалисты получают новые возможности в XR
В середине 2020-х массовая аудитория ожидает от социально-контентных платформ большего, чем лайки и общение: признания и монетизации, доступных широкой аудитории. Разработчикам метаверсов предстоит предоставить ЦА модели массового манимейкинга. Услуги Digital и других специалистов нужны XR-бизнесам уже сейчас.
03
Трендвотчер. Аналитик. Стратег
Анастасия Подберёзкина
xr-тренды 2023+

КАК РАБОТАЕТ ТРЕНД
В 2020-х годах усиливается потребность массовой аудитории в том, чтобы зарабатывать деньги посредством технологических платформ и продуктов, включая XR. Массовая аудитория поддерживает только те инновации, в которых видит убедительные юзкейсы. Из XR уже извлечено и встроено в реальную реальность (RR) достаточно много юзкейсов. Потребности массовой аудитории постоянно трансформируются и уточняются. Концепция манимейкинга на социальных платформах меняется. Раньше принималось по умолчанию, что материальное вознаграждение за контент должно распределяться по принципу Парето, где немногие получают все, а большинство – ничего (20% на 80% – условные цифры, показывающие соотношение). Со временем массовая аудитория стала критически смотреть на контент инфлюэнсеров, селебрити и блогеров. В том же Instagram* сейчас много авторов развлекательного, познавательного и коучинг-контента, который заслуживает внимания и сделан на высоком уровне.

На рынке сложилась интригующая ситуация. Big Tech компании ищут, а больше создают голубые океаны, работая над так называемыми Science Projects. К ним относятся и продукты с концепцией метавселенной. К 2023 году инвестиционному сообществу ожидание, похоже, стало надоедать.

Здесь происходит пересечение с важным теневым трендом: многие технологии получили больше инвестиций и хайпа, чем продемонстрировали эффективность и востребованность на текущем этапе. ИИ на телефонных линиях банков раздражают людей, в VR-шлемах кружится голова и происходит дискомфортное масштабирование до пикселей, домашние голосовые помощники не оставляют иллюзий насчет приватности, такси на автопилоте все еще далеки от повседневности и т. д. Прогресс идет, но инвесторы видят суть: технологические долгострои привлекательны в перспективе, а потребители живут насущным и платят деньги за то, что достоверно работает сейчас, удовлетворяя неопровержимые потребности. Пользователи привыкли к мысли, что Science Projects технологии что-то могут и это классно, но пока они либо работают не настолько стабильно, либо находятся в стадии раннего развития, либо дадут неочевидные преимущества в будущем.

Волна массовых увольнений в Big Tech компаниях также беспокоит инвесторов: еще недавно эти десятки тысяч специалистов обслуживали то, что приносило деньги и вовлекало аудиторию. Прежние бизнес-модели и процессы автоматизируются и/или угасают. За 10 лет мир и пользователи изменились: многое из того, что работало вчера, едва работает уже сегодня. Аудитории приедается то, что не приносит ей очевидного личного профита.

Здесь связка XR-трендов пересекается с важным трендом 2020-х. Мировая массовая аудитория уже не наивна, ей неинтересна иллюзия технологической социализации. Сама по себе возможность поделиться креативом все еще привлекательна, но люди хотят видеть профит. Они инвестируют время не только по причинам инстинктивной социальности и самовыражения личности.

Пользователи поняли, что на них зарабатывают и не делятся. Теперь они хотят социальной справедливости на технологических платформах – массовая аудитория хочет зарабатывать с помощью технологических компаний. Она в курсе, что ее данные, внимание и активности эксплуатируют, личные выгоды для пользователей при этом минимальны. В соцсетях молодой сегмент миллениалов и поколение Z много говорят о манимейкинге, о том, как увеличить количество источников дохода и разбогатеть, об эзотерическом привлечении денег, о психологии миллионеров, маркетинге, создании малого бизнеса и т. д.

Таким образом, новый драйвер технологических голубых океанов – не новый тип технологической среды, а новый тип идеологии социальных платформ: а именно возможность для любого пользователя достаточно легко зарабатывать на своем креативе и личном опыте. Блогеры, влогеры и стримеры стали скаутами, открывшими ряд механик и бизнес-моделей. Но так или иначе это немногие: по принципу Парето, те самые 20%, которые получают 80% результата (подписчиков, внимания, охвата, коллабораций, профита и т. д.). Большинство создателей контента никогда не переходят порог, за которым начинается монетизация усилий. Массовая аудитория в таких условиях не видит стимула инвестировать время и усилия в UGC – бесплатно работать на технологических гигантов, инвесторов и блогеров-миллионников, быть фултайм зрителями чужого успеха и кликать по рекламе, чтобы что-то покупать. Массовая аудитория начинает искать возможности. Спрос рано или поздно встретится с предложением.

Долгое время пользователи не особенно задумывались об этом, присутствовали на технологических платформах по инерции. Но в какой-то момент инсайт проник в коллективное бессознательное: был зафиксирован резкий спад интереса даже к такому гиганту, как Facebook*.

В 2023+ пользователи будут стремиться монетизировать свое социальное время: либо напрямую, либо через контент, обучающий персональному манимейкингу, повышающий финансовую грамотность, обучающий бизнес-моделям и т. д.

Пользователям сегодня нужна валидная причина, чтобы массово поддержать новый тип социальных платформ и технологий. И эта причина – легкая монетизация личного контента и времени. Инженеры метаверсов это понимают. В апреле 2022 года Meta* сообщила о тестировании инструментов монетизации пользовательского контента. Встречный процесс: пользователи Horizon Worlds* сейчас и сами придумывают бизнес-модели для монетизации своего присутствия в VR.

В частности, это покупки в VR, Play-To-Earn игры, «аплодисменты» ("applause credits"), по сути – донейшены. Также тестируется инструмент постоянного добавления имени пользователя на Supporter Wall, своего рода «доску почета» за 9.99 долларов. При этом предполагается, что Meta* будет забирать существенную комиссию, близко к 50%.

Еще одну модель монетизации практикуют пользователи, которые присоединились к Horizon Worlds* около двух лет назад. Не имея навыков программирования, они строят крутые тематические виртуальные миры с играми или развлекательной функцией: например, караоке-соревнованиями. Для этого используют Developer Toolkit, панель инструментов, предоставляемую платформой. А затем продают или рекламируют что-нибудь в своих игровых тематических мирах. Похоже на принципы Roblox, который уже давно исследует модели монетизации XR участниками с разных сторон.


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
Некоторые кейсы о работе, услугах и бизнес-ролях, связанных с XR
  • 1
    Работа, фриланс и услуги, связанные с XR-бизнесами и потребностями RR-бизнесов в XR
    Инжиниринг, копирайтинг, PR, создание трехмерного виртуального контента, искусство и дизайн для виртуальных ивентов, миров и комнат, маркетинг XR-бизнесов, биздев, организация ивентов, трендвотчинг для маркетинга, развития бизнеса и организации ивентов, дизайн презентаций, сценарии, разработка игровых механик, тестирование UI/UX – рынок расширенной реальности с каждым годом создает все больше рабочих мест. Один из трендов HR и работы – расширение стека компетенций и поля работы «классических» Digital, GameDev и креативных специалистов (фриланс, аутсорс, штатные сотрудники), а также менеджмента (проджектов, аккаунт-менеджеров, продактов, CTO, биздевов, IT-управленцев) даже в тех компаниях, чей продукт или сервис не связаны с XR напрямую. И это не все: XR-диджей на виртуальных ивентах (например, через платформу Tribe XR), XR-стилист, XR-репортер, XR-психолог, XR-фасилитаторы (XR-специалист по эмбодимент, XR-коуч) и т. д. – все больше RR-профессий переживают виртуальное расширение. Виртуализация затронула и неформальные поприща: появились XR-астролог и таролог, XR рейки-мастер, XR ASMR-артист. До формирования метавселенной они уже научились привлекать аудитории на «классических» донейшн- и видеосервисах, в визуальных соцсетях – и зарабатывать на своем контенте.
  • 2
    ИНТЕРЬЕРНЫЙ XR-2-RR ДИЗАЙН
    На XR-выставках можно увидеть проекции интерактивного MR-креатива на пол, например. По сути, интерьерный XR-2-RR это упрощенная версия экспозиций в крупных Phygital-галереях и Phygital-шоу. Формируется несколько направлений: Phygital дизайн дома (генеративный арт в интерьере, созданный искусственным интеллектом, – AI-Generated MR, интерактивные световые проекции на стенах, потолке, окнах и полу, продаваемые как продукты для «умного дома» или вместе с дизайн-проектом); XR-дизайн в отелях и ресторанах (ориентирующий, информационный, вспомогательный, развлекательный); проектирование XR UI/UX в общественных пространствах (среды – новые высокотехнологичные и архитектурно передовые города, существующие города, клубы, залы для презентаций и концертов, стадионы, аэропорты, вокзалы, бутики, ритейл, моллы, парки, дороги и т. п.)
  • 3
    Стендап-шоу в Horizon Worlds*
    Виртуальные стендаперы во время шоу получают донейшн-аплодисменты за удачные шутки, а также собирают лояльную аудиторию в VR и рекламируют там свои живые выступления в реале.
  • 4
    Хостинг виртуальных ивентов
    Среди уже известных моделей зарабатывания денег на виртуальных ивентах: проводить их в собственном виртуальном мире, дизайнить разные комнаты-студии для виртуальных ивентов, работать ведущими ивентов, модерировать ивенты, заниматься полным менеджментом XR-ивентов, работать как агентство виртуальных ивентов, открыть департамент и направление MR/VR/AR ивентов в реальном РА, Digital-агентстве, Event-агентстве.
  • 5
    Дизайн аватаров для VR. Дизайн Avatar Fashion – виртуальных аутфитов для аватаров
    Дизайн аватаров – перспективная область, поскольку они нужны не только пользователям, но и бизнесу, например, для визуализации голосовых помощников, маскотов, персонажей текущих кампаний и новых продуктов. 3D-дизайнеры создают виртуальные наряды для аватаров в Horizon Worlds*, пользователи Roblox продают предметы и аутфиты для аватаров. Дизайнеры продают виртуальные наряды-маски блогерам для фото в Instagram*. Сегмент VIP-дизайнеров и стилистов в XR подразумевает работу с селебрити, а также работу для крупных ивентов и High Profile свадеб.

    Дизайн аватаров имеет потенциал пересечься с уже существующим трендом соцсетей на эстафетный коллаборативный креатив. Пример из Instagram*: девушка на видео произнесла с музыкальной интонацией фразу о том, что она просто ест суп. Каждый следующий вовлекшийся пользователь своей короткой интонированной фразой формировал мелодию и лирику ситуативной песни. Получилось довольно приятное произведение о том, что происходит в разных точках мира в одну и ту же секунду. Другие сюжеты в том же тренде: барабанщик, басист, гитарист и клавишник по очереди дополняют стартовое видео, где мяучет кот или возмущается хаски. Получается интересное и зачастую эстетически ценное коллаборативное произведение с шекспировским драматизмом. Аудиторию такие видео привлекают креативностью и умиляют чувством общности. В XR этот тренд может пересечься с трендом на дизайн аватаров и трендом на стремление массовой аудитории к манимейкингу на социальных платформах. Тогда мы получим ситкомы, похожие на анимацию, с интересными поворотами сторителлинга в реальном времени. Такие шортфильмы, вероятно, из метаверса будут попадать в другие визуальные соцсети в видеоформате. Абсурдизм не приживется, участники будут стремиться к созданию смысла и ценного контента. Это показал текущий тренд.

    Cross-Game Avatars – концепция, идейно и экономически интересная для многих пользователей. В играх, слоях XR и разных метаверсах значительной, если не преобладающей части существующей и потенциальной аудитории выгоднее использовать одного и того же аватара, а также все покупки и виртуальные аутфиты, которые подходят этому кроссплатформенному аватару. Соответственно, трендовым становится вопрос о кросс-платформенности всего, что касается метавселенной, – и уберизующих сервисах для специалистов и пользователей.
  • 6
    XR-архитектура и дизайн
    Для RR-архитекторов Horizon Worlds* уже сегодня стал не только промо-инструментом, но и источником дохода, а также средой, где можно реализовать смелые творческие проекты. Архитектура и дизайн интерьеров для виртуальных представительств компаний и Digital Property, создание виртуальных личных поместий, студий, жилищ и комнат на продажу – здесь тоже целый ряд бизнес-моделей.
  • 7
    Виртуальные модельные агентства с несуществующими Digital Humans моделями
    Дизайнеры-владельцы виртуальных модельных агентств разрабатывают уникально выглядящих ультрареалистичных Digital Humans, которые рекламируют высокое ювелирное искусство и люксовую одежду.
  • 8
    Блоггинг с цифровыми селебрити
    На сегодня существует множество кейсов: дизайнеры цифровых блогеров-селебрити зарабатывают на лайфстайловом привлечении аудитории, а затем на рекламе отелей и люкса в Instagram*. Эта бизнес-модель только выиграет от применения в метаверсе.
  • 9
    Привлечение рекламодателей. Привлечение спонсоров к бесплатным XR-ивентам
    Бизнесам, связанным с XR, необходимы для манимейкинга такие роли, как специалисты по продаже рекламы на шоу и билбордах смешанной реальности и на ивентах виртуальной реальности, специалисты по привлечению сменяющихся спонсоров для виртуальных сериалов, стендап-шоу, арт-инсталляций в VR и AR-муралов, виртуализации признанных арт-шедевров и т. д.
  • 10
    Virtual Real Estate
    Какие бизнес-модели обнаружены XR-сообществом и рынком в теме Virtual Real Estate? Инвестирование в виртуальную недвижимость, агентские услуги по подбору и аренде виртуальной недвижимости (в том числе, земли), ивенты и магазины в Virtual Real Estate, реклама на виртуальной частной собственности.
  • 11
    Тестируются: Бонусные программы для создателей контента в Horizon Worlds*
    Бонусы получают те создатели контента, которые достигли некой цели за период. Бонусы не подразумевают комиссии платформы. Смысл бонусной стимуляции креаторов – в увеличении времени, которое пользователи проводят в виртуальной реальности, потребляя развлекающий контент.
  • 12
    In-World Purchase. Продажа товаров и эффектов в собственных мирах на Horizon Worlds*
    Продажа товаров в личном мире пользователя, построенном с помощью панели инструментов Horizon Worlds*, доступна сейчас в США и Канаде покупателям старше 18 лет. Meta*, и в частности ее виртуальная платформа Horizon Worlds*, известны высокой комиссией. Креативному комьюнити и разработчикам предстоит согласовывать между собой вопросы комиссии, ценообразования, рентабельности и конкурентоспособности. Физические товары вряд ли будет рентабельно продавать в метаверсе, если они дороже, чем в реале. Соответственно, продажи, облагаемые высокой комиссией, рентабельны, когда это эффекты для метаверса, fashion для метаверса, экспириенсы для метаверса и т. д. E-commerce в метавселенной – привлекательная, но пока не согласованная между рынком и потенциальными издателями метаверс-платформ тема. Скорее всего, маркетплейсы, малый бизнес и платформы будут искать взаимовыгодные решения.


    * Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
ПРОЕКТИРОВЩИКИ
XR-ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ В ГОРОДАХ
ХУДОЖНИКИ И ДИЗАЙНЕРЫ ДЛЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ИВЕНТОВ
АСМР-АРТИСТЫ, РЕЙКИ-МАСТЕРА, КОУЧИ ПО МЕДИТАЦИИ И ОСОЗНАННОСТИ
XR-ИНЖЕНЕРЫ
3D-ДИЗАЙНЕРЫ
АГЕНТЫ ПО ПОКУПКЕ/ПРОДАЖЕ/АРЕНДЕ ВИРТУАЛЬНОЙ НЕДВИЖИМОСТИ
XR-СТЕНДАПЕРЫ
ОРГАНИЗАТОРЫ
XR-ИВЕНТОВ И АТТРАКЦИОНОВ В RR
XR АККАУНТ-МЕНЕДЖЕРЫ
БИЗДЕВЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ КОМПАНИЙ XR-РЫНКА
XR ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖЕРЫ
XR-БЛОГЕРЫ: С НАСТОЯЩИМИ И ПРИДУМАННЫМИ ПЕРСОНАМИ
БИЗДЕВЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ЛЮБЫХ RR-КОМПАНИЙ В РАСШИРЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ
СОЗДАТЕЛИ
MR-ИНСТАЛЛЯЦИЙ
ДЛЯ RR-ИВЕНТОВ
XR-СЦЕНАРИСТЫ
ДЛЯ РАЗГОВОРНЫХ ШОУ, ПЕРЕДАЧ И КОНФЕРЕНЦИЙ
XR-СТИЛИСТЫ
СЦЕНАРИСТЫ
XR-ИВЕНТОВ
КОМАНДЫ
ГЕНЕРАТИВНОЙ
СЦЕНОГРАФИИ
XR-ДИДЖЕИ
НА ВИРТУАЛЬНЫХ ИВЕНТАХ
ТРЕНДВОТЧЕРЫ ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ АКТУАЛЬНЫХ XR-АКТИВНОСТЕЙ КОМПАНИЙ И РАЗВИТИЯ БИЗНЕСА
ДИЗАЙНЕРЫ ВИРТУАЛЬНЫХ АУТФИТОВ И АКСЕССУАРОВ
XR-КОПИРАЙТЕРЫ
XR-МАРКЕТОЛОГИ
XR-ПИАРЩИКИ
дизайнЕРЫ презентаций ДЛЯ XR-БИЗНЕСОВ
XR-АРХИТЕКТОРЫ

ИНВЕСТОРЫ VIRTUAL REAL ESTATE
XR-ПРОДАКТЫ
XR-АСТРОЛОГИ И ТАРОЛОГИ
КОРПОРАТИВНЫЕ ФАСИЛИТАТОРЫ В XR (БИЗНЕС-ТРЕНЕРЫ, КОУЧИ, ЭМБОДИМЕНТ-СПЕЦИАЛИСТЫ, СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЮ И ФОРСАЙТ-СЕССИЯМ, AGILE-КОУЧИ И Т.Д.)
СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ECOMMERCE В XR
СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ПРОДАЖЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕКЛАМЫ И MR-РЕКЛАМЫ НА MR-АТТРАКЦИОНАХ В RR
XR ФИТНЕС-ТРЕНЕРЫ
XR-ПСИХОЛОГИ
РАЗРАБОТЧИКИ ИГРОВЫХ МЕХАНИК ДЛЯ XR-ЭКСПИРИЕНСОВ
ДИЗАЙНЕРЫ АВАТАРОВ И DIGITAL SPECIES ДЛЯ БИЗНЕСА
ДИЗАЙНЕРЫ ИНТЕРЬЕРОВ В RR СО СПЕЦИАЛИЗАЦИЕЙ НА ИНТЕГРАЦИИ MR, AR, VR В ДИЗАЙН И UX ФИЗИЧЕСКИХ ПРОСТРАНСТВ
ВЛАДЕЛЬЦЫ ВИРТУАЛЬНЫХ МОДЕЛЬНЫХ АГЕНТСТВ
СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ПРОДВИЖЕНИЮ XR-ИВЕНТОВ, СЕЛЕБРИТИ И БИЗНЕСОВ
ВЕДУЩИЕ XR-ИВЕНТОВ
ДИЗАЙНЕРЫ ЗАЛОВ, МИРОВ, КОМНАТ И СТУДИЙ ДЛЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ИВЕНТОВ
тренд #03

XR-ТРЕНДЫ
2023+
Массовая аудитория ожидает возможностей монетизировать контент и потреблять его в метаверсе и за его пределами. Digital и другие специалисты получают новые возможности в XR
trend-report.store
Некоторые профессии и роли в бизнесе, связанные с контентом и развлечениями в XR
VR

MR

AR

тренд: метаверс как часть реала (RR) – RR как часть метаверса
К 2023 году инвесторам и разработчикам стало очевидно, что из-за психологии массовой аудитории прежняя концепция XR препятствует масштабированию рынка. Сейчас концепция расширенной реальности становится более толерантной к реалу. Подход в основе всех прикладных XR-тенденций – встраивать XR в реал и создавать в XR привычные UI/UX-решения для плавного вовлечения массовой аудитории.

Пользователи любят реал, это их естественная среда. Нужны веские причины, чтобы выключаться из него на продолжительное время. В виртуальной реальности мозг верит, что его окружает реальная среда: например, пугается «высоты». На более высокой ступени развития технологий будут ли пользователи воспринимать виртуал как реал и проводить там много времени? Скорее всего, да. С точки зрения поведения потребителей и темпов развития XR-рынка сейчас логично работать с вовлечением пользователей в тему XR, созданием индивидуальной мотивации.

Значительной части аудитории интересно использовать VR-хэдсеты дома, но до появления массовых XR-линз будет неловко и небезопасно носить очки и выключаться из реала, например, в транспорте. Для вовлечения массовой аудитории необходимы мобильная и десктопная версии, которыми в разных жизненных сценариях и средах можно пользоваться так же, как YouTube, Roblox, Minecraft, Twitch, TikTok или Instagram*. По сообщениям, в настоящее время в Meta* идет работа над мобильной и десктопной версиями Horizon Worlds*. Трендовая трансформация концепции метаверса – к 2023 году слои/измерения расширенной реальности больше не противопоставляются реальной реальности, а представляются как сквозное присутствие и взаимодействие.

Разработчики метавселенной к 2023 году реалистично оценивают возражения и потребности сегментов массовой аудитории. Для большинства надолго выпадать из реала и носить текущие VR-гарнитуры ради контента текущего уровня, судя по Social Listening, неубедительно. Потенциальное Раннее Большинство (Early Majority) сейчас ощущает психологический барьер и не имеет мотивации. Эти потребители сделают метаверс мейнстримом, когда Early Adopters, а также бренды и маркетологи убедят их примером и wow-кейсами, что это интересно, рентабельно и выгодно, а разработчики предложат комфортный UI/UX, бизнес-модели для получения личной выгоды, обширные панели инструментов для творчества и самовыражения. С каждым сегментом нужно работать согласно его потребительской психологии и трендам. И это указывает на маршрут развития тренда.

Стратегия и тактика: Бренды, маркетинг и реклама пару лет назад удачно поработали с аналогичной проблемой, приобщая к смартфонам и мобильному Интернету старшие поколения. Это был теплый, человечный, очаровательный пиар брендов. Сегодня бренды, маркетологи, рекламщики и организаторы ивентов могут создавать в реале тематические XR-экспириенсы для разных социальных и возрастных групп, чтобы выделиться креативными маркетинговыми сообщениями, прокоммуницировать через XR-аттракционы и с молодежью (студенты, тусовщики, ESG-осознанные, увлеченные старорусской культурой неохипстеры, любители эзотерики, любители аниме-культуры и другие группы джензеров и альфазетов), и с миллениалами (айтишники, Digital, креативный класс, горожане, посетители моллов), и с иксерами (старшее поколение мам и пап взрослой молодежи) – с релевантными сюжетами и механиками.


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
Энтузиазм к накоплению XR-юзкейсов. Исследование UX/UI, бизнес-моделей, механик и применений
Рынок XR и аудитория исследуют, как обогатить уклад жизни с помощью расширенной реальности. Обнаружено множество юзкейсов, механик и бизнес-моделей. Early Adopters, инноваторы, инвесторы, организаторы развлечений, художники, инфлюэнсеры, предприниматели, инженеры, визионеры и пользователи ищут применения XR.
04
Трендвотчер. Аналитик. Стратег
Анастасия Подберёзкина
xr-тренды 2023+

КАК РАБОТАЕТ ТРЕНД
Тренд, который можно сформулировать как «Энтузиазм к накоплению актуальных для 2020-х годов XR-юзкейсов», пересекается с другими большими трендами: близость к аудитории, поиск и формирование новых рынков, попытки перенаправить консьюмеризм в цифровую среду. К слову, при всех декларативных ESG-ценностях мы наблюдаем создание еще одного рынка сбыта и расширение консьюмеризма – в расширенной реальности.

Роль потребителя на рынке – желать многое из того, что ему профессионально рекламируют, покупать больше и чаще. Стимулируя к этому, производители товаров, поставщики услуг и другие заинтересованные стейкхолдеры рынка осознают, что для этого потребителю нужно где-то и как-то зарабатывать дополнительные деньги и больше времени проводить там, где ему показывают идеи и предложения о том, что еще он мог бы приобрести.

2020-е годы станут периодом активного поиска юзкейсов и механик, тестирования UI и UX, исследования психологии пользователя в контексте слоев XR. Если на рынке появятся конкурирующие популярные XR-среды, как часто случается в технологической индустрии, то можно предположить, что у них будут различные механики и принципиально отличающиеся UI и UX. Здесь огромное пространство для креативности и разработки новых бизнес-моделей, продуктов и механик, а также поиска практических применений метаверса, массовых XR-игр и сред в VR, AR и MR.

Теоретические и прикладные исследователи, визионеры и разработчики XR «не первый день на родео», опыт UI и UX в виртуальной и дополненной реальности накоплен, благодаря Second Life, играм и другим XR-феноменам. Кинематограф хорошо визуализировал смешанную реальность, где человек манипулирует голографическими образами информации. Рынок может реализовать то, что зрители видели в «Железном человеке» и другой фантастике.

Представим себе такой продукт: личный ассистент типа Джарвиса, голосовой помощник на основе AI с уникальным аватаром и выбранным тембром голоса, помогает пользователю, пока тот манипулирует голографическими образами информации. В какой-то момент подобный продукт наверняка появится, потому что это понравится колоссальному количеству пользователей. Реальность богаче в плане юзкейсов и бизнес-моделей. Рынок XR будет стремиться в ближайшие годы к созданию максимально полезных продуктов с большим количеством юзкейсов для жизни обычного человека.


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
СПОРТ
ИСКУССТВО
РЕКЛАМА
ПОЛИТИКА
ХИРУРГИЯ
БИЗНЕС
ПЛАНИРОВЩИКИ
МАРКЕТИНГ
FASHION
ШОПИНГ
ОБУЧЕНИЕ
ФИТНЕС
ПОТРЕБЛЕНИЕ
РАЗВЛЕЧЕНИЯ
МУЗЕИ
ПСИХОТЕРАПИЯ
ТУРИЗМ
ВИДЕОИГРЫ
ПРОИЗВОДСТВО
СКЛАДЫ
КОНТЕНТ-МЕЙКИНГ
ВЕЛНЕС
ПРОДАЖИ
ИВЕНТЫ
ПЕРСОНАЛЬНЫЕ
АССИСТЕНТЫ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ШОУ И КОНЦЕРТЫ
ТОВАРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ
ЦИФРОВОЙ ОФИС
ПРОДАЖА
НАРАСТАЮЩЕЙ
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОСТИ
ОДНОГО И ТОГО ЖЕ
XR-ЭКСПИРИЕНСА
РЫНОК REAL ESTATE
В МЕТАВЕРСЕ: ИНВЕСТОРЫ. ПРОДАВЦЫ. АРЕНДА
АВТОМАТИЧЕСКАЯ
ТОКЕНИЗАЦИЯ КОНТЕНТА
ВИРТУАЛЬНЫЕ ЭКСПИРИЕНСЫ
IN-GAME ПОКУПКИ
XR-ДИГИТАЛИЗАЦИЯ
НАСЛЕДИЯ
ГОРОДСКИЕ
ЭКСПИРИЕНСЫ
AR-ИГРУШКИ
ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ
СИМУЛЯЦИИ
псевдо
XR-Маркетинг
ECOMMERCE В МЕТАВЕРСЕ С ДОСТАВКОЙ В RR
GUILTY PLEASURES
И НОВЫЕ ВИДЫ ДОСУГА
VIRTUAL ASSETS