xr-тренды
Возможности применения трендов XR в развитии бизнеса, маркетинге, коммуникации с потребителями
Тренды для бизнеса каждый день. Бренд-медиа агентства тренд-аналитики и стратегии Trend-Report.Store


Возможности применения XR-трендов в развитии бизнеса, маркетинге, коммуникации с потребителями


тренд–репорт

XR-тренды для бизнеса и маркетинга 2023/25

Рынок расширенной реальности (Extended Reality, XR) движется по кривой зрелости технологий и собственному треку принятия технологий. Трендвотчинг позволяет формулировать закономерности и применять их в практической работе компаний, брендов, маркетинговых агентств, ивент-агентств, Digital-специалистов и менеджеров.

Тренд-репорт, который вы читаете, отражает тренды 2023/2025 и содержит гипотезы о том, чего можно ожидать, исходя из текущих трендов и слабых сигналов.

На тренды XR можно смотреть по-разному. Как применять XR-тренды для удовлетворения потребностей бизнеса в индустриях, взаимодействующих с массовой аудиторией? Каковы внутренние тренды XR-индустрии: концептуальные, технологические, инвестиционные, кадровые, жанровые? Каковы тренды промышленного применения XR? Как XR-технологии меняют экономику? Все это разные ракурсы. Начнем с практического применения XR-трендов для задач различных бизнесов и тех индустрий, которые помогают бизнесу коммуницировать с целевой аудиторией.

Коммерческий трендвотчинг фокусируется на пользе, которую можно извлечь из трендов в обозримое время. Говоря об XR-трендах, важно помнить, что значение, прогресс и масштаб принятия технологии зависят от отрезка времени, на котором она рассматривается.

Фактор технического прогресса в XR-индустрии, фактор технологической конвергенции, фактор состояния экономики, фактор объема массовой аудитории, энергетический фактор, фактор осведомленности, инфраструктурный фактор, фактор психологии принятия технологий, фактор объема ЦА платежеспособных заказчиков, юридический фактор и т. д. Факторов, событий, игроков рынка и переменных, влияющих на XR-тренды, много. По этой причине XR-тренды важно рассматривать в динамике, чтобы бизнес мог извлекать из них практическую пользу.

Данный релиз тренд-репорта рассказывает о нескольких XR-трендах, которые бизнес, маркетинг, Digital-агентства, ивент-агентства, туризм, велнес, IT-бизнесы, геймдев, ритейл, контент-мейкеры, организации, специализирующиеся на городских развлечениях, инфраструктурных инновациях и современном искусстве, могут учитывать в своей работе и проектах.
bizdev
поведение потребителей
период: 2023+
маркетинг
xr-тренды
тренд 02
MR, AR и VR развлечения: ожидания и реальность
Люди знакомятся с MR, AR и VR экспириенсами на фестивалях и вечеринках, в моллах и галереях, оценивают их достоинства и недостатки. Формируется лояльная, но нестабильная аудитория, которая быстро становится требовательнее к качеству XR-развлечений. Разработчики, бизнес, инвесторы и маркетинг видят, какие улучшения UI/UX в XR нужны ASAP.
тренд 04
Энтузиазм к накоплению
XR-юзкейсов. Исследование
UX/UI, бизнес-моделей, механик и применений
RR/Real Reality.
Реальная
реальность.
AR/Augmented.
Дополненная.
VR/Virtual.
Виртуальная.
MR/Mixed.
Cмешанная
Аудитория и рынок XR исследуют, как обогатить уклад жизни с помощью расширенной реальности. Обнаружено множество юзкейсов, механик и бизнес-моделей. Early Adopters, инноваторы, инвесторы, организаторы развлечений, художники, инфлюэнсеры, предприниматели, инженеры, визионеры и пользователи ищут применения XR.
XR
Extended Reality.
Расширенная реальность: MR, VR, AR
тренд 03
В середине 2020-х массовая аудитория ожидает от социально-контентных платформ большего, чем лайки и общение: признания и монетизации, доступных широкой аудитории. Разработчикам метаверсов предстоит предоставить пользователям модели массового манимейкинга. Услуги Digital и других специалистов нужны XR-бизнесам уже сейчас.
Массовая аудитория ожидает возможностей монетизировать контент и потреблять его в метаверсе и за его пределами. Digital и другие специалисты получают новые возможности в XR
тренд 06
тренд 01
Досуг в XR. Новые форматы инфлюэнсинга и цифровой коммуникации
Анастасия
Подберезкина
Основатель агентства Trend Report Store
Потребление экспириенсов расширенной реальности по модели шэринга в общественных местах при посредничестве брендов, агентств, галерей, моллов, ресторанов и фестивалей
Развлечения в расширенной реальности это не только игры и концерты. Спорт, туризм, велнес, эзотерика, психотерапия, сериалы в XR – трендовые темы для маркетинга и ниши для развития в метаверсе. Энтузиасты и участники рынка экспериментируют с жанрами, темами и активностями в XR в поисках убедительных новых форм досуга и коммуникации.
ТРЕНДВОТЧЕР
стратег
В будущем персональные XR-девайсы могут стать распространенными, как смартфоны. Сейчас массовая аудитория взаимодействует с расширенной реальностью по модели нерегулярного совместного пользования девайсами и потребления XR-аттракционов в общественных местах при посредничестве тех, кто вкладывается в девайсы и контент.
Как бизнесу извлекать пользу из трендов XR?
тренд 05
XR в городе: туризм, услуги, урбанистические мегапроекты, XR-контент и фичи в городах
На фестах нормализованы XR-развлечения. Торговые центры оборудуют постоянные и рекламные pop-up площадки для XR-аттракционов. Клубы открывают арт-пространства с XR-выставками. Галереи переключаются на тему XR. Рестораны предлагают XR-гастрономию, а SPA – иммерсивный велнес. Саудовская Аравия строит город будущего c XR-функциями.
Метаверс, или Метавселенная:
«трехмерный многослойный интернет». Виртуальное пространство с инфраструктурой, экспириенсами и аватарами
Тренд-репорты, посвященные трендам рынков АПК, HR, Real Estate в 2024–2030, а также тренд-репорт о трендах поколений Gen Z, Gen Alpha и Millennials для рекламных агентств, вы можете приобрести у агентства коммерческой тренд-аналитики Trend-Report.Store. Оставьте заявку!Напишите основателю, чтобы обсудить запрос на эксклюзивный трендвотчинг, рисерч и аналитику под задачи бизнеса.
Потребление экспириенсов расширенной реальности по модели шэринга в общественных местах при посредничестве брендов, галерей, моллов, ресторанов и фестивалей
В будущем персональные XR-девайсы могут стать распространенными, как смартфоны. Сейчас массовая аудитория взаимодействует с расширенной реальностью по модели нерегулярного совместного пользования девайсами и потребления XR-аттракционов в общественных местах при посредничестве тех, кто вкладывается в девайсы и контент.
Анастасия Подберезкина
Трендвотчер. Аналитик. Стратег
01
xr-тренды 2023+

КАК РАБОТАЕТ ТРЕНД
В период мировой нестабильности, попыток энергетического перехода, инфляции, повышения цен на электричество и продукты во многих странах, рисков всемирного экономического кризиса и рецессии, такие потребительские расходы, как покупка шлемов виртуальной реальности и контроллеров, VR-контента и люксовых XR-развлечений, урезаются и отодвигаются.

На рынке доступны недорогие модели очков виртуальной реальности. Для публичных экспириенсов на фестивалях и выставках обычно предлагают гарнитуры, которые стоят в России от 35 000 рублей. Такие девайсы не избавляют от головокружения, чувства тяжести и нечеткого изображения. На маркетплейсах можно увидеть VR-гарнитуры за полмиллиона рублей и дороже. Pro-девайсы интересны платежеспособным энтузиастам, представителям обеспеченных страт общества и небольшой группе профессионалов, для которых рентабельно и целесообразно платить за передовое оборудование.

Осенью 2022 года Meta* после переориентации с Facebook* на концепцию метаверса представила шлем виртуальной реальности Oculus Quest Pro* стоимостью 1500 долларов. (Здесь и далее: * – Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.)

Для широкой массовой аудитории продвинутые шлемы виртуальной реальности это дорого, а сама тема не настолько интересна. Можно предположить, что одни крупные игроки рынка XR видят целесообразным переложить финансовую нагрузку на работодателей и популяризировать метавселенную через крупные компании и рабочие взаимодействия. А другие значимые игроки рынка заняли выжидательную позицию, чтобы выходить к массовой аудитории с продвинутым девайсом, который будет стоить на уровне недорогого смартфона и при этом будет обеспечен развитой инфраструктурой контента и сценариев взаимодействия. Для того чтобы принципиальное число пользователей присоединилось к метаверсу/метаверсам и масштабировало рынок, массовая аудитория должна разделять консенсус: цена входа приемлема, а привлекательность и польза неоспоримы.

К слову, в Digital-среде довольно быстро возникают и нормализуются тренды рабочих взаимодействий. Представители передовых компаний и агентств за короткое время по цепочке вовлекают в трендовые практики и паттерны все Digital-комьюнити и смежных специалистов.

В ожидании массовой фазы вовлечения рынок XR развивается по обстоятельствам. Во-первых, развитие рынка расширенной реальности перемещается в те регионы, которые не испытывают энергетического и экономического кризиса. Прежде всего, речь о Дубае, Саудовской Аравии и других богатых странах Ближнего Востока с технологическим, туристическим, развлекательным и архитектурным энтузиазмом.

Во-вторых, для платежеспособных заказчиков рынок расширенной реальности реализует дорогие проекты, связанные с коммуникацией, маркетингом, брендингом, исследованиями новых способов продаж и взаимодействием с конечными потребителями XR-контента и сервисов.

Массовая неспециализированная аудитория, с которой бизнес коммуницирует через ивенты, маркетинг, рекламу и аттракционы, потребляет экспириенсы расширенной реальности редко, по модели шэринга в общественных местах: в маркетинговых активностях брендов, в городских точках притяжения, в галереях современного искусства, на концертах, в торговых центрах, на обучении, в офисах, в ресторанах, на фестивалях и т. д.

XR-рынок создает точки касания, чтобы знакомить массовую аудиторию с опытом виртуальной, смешанной и дополненной реальности. Когда пользователи видят рядом людей в шлемах, а ассистенты приглашают получить быстрые яркие впечатления бесплатно, многим тоже хочется попробовать.

Технологические визионеры, медийщики, инвесторы, предприниматели и профессионалы XR-индустрии рисуют будущее, где универсальный персональный XR-девайс или как минимум VR-очки есть у большинства и применяется повседневно – по аналогии со смартфоном. Однако, это не обязательный сценарий для XR. В текущих обстоятельствах предел распространения может быть достигнут и на уровне шэринга в общественных местах, если обществу так удобнее.

Разработчикам VR-контента и девайсов может не слишком нравиться идея, что люди просто любят реальную реальность (RR), не стремятся выключаться из нее и не настолько заинтересованы в виртуальной реальности, как хотелось бы индустрии. Однако массовая аудитория всегда сама определяет, какие юзкейсы для нее убедительны, развлекательны и практичны.

Будет ли массовая аудитория когда-то воспринимать виртуальную реальность как реальную, покажет время. Пока массовая аудитория предоставила расширенной реальности возможность продемонстрировать разнообразные юзкейсы и уровень эффективности. Самые удобные для аудитории юзкейсы отбираются и включаются в уклад жизни соразмерно их ценности.

Эпизодическое бесплатное или недорогое потребление XR-аттракционов по модели шэринга в общественных местах выглядит как промежуточные выводы массовой аудитории. Существование большого мирового комьюнити энтузиастов указывает на сходство с рынком видеоигр. А тот факт, что рынок XR создает все больше рабочих мест, указывает на движение в сторону плато продуктивности в формате пула специализированных технологий.

Если разработчики представят сенсационно прорывные доступные девайсы; если индустрия концептуально и детально договорится с государствами о юридической стороне использования XR в городах; если XR перестанет конкурировать с реальной реальностью (RR), органично вольется в нее и расширит ее возможности; если пользоваться XR-девайсами, слоями и платформами станет легко и комфортно; если пользователи получат возможности легко монетизировать свой контент и активности в метаверсах – тогда мы увидим новый уровень принятия XR-технологий. То есть персональное, повседневное, частое и разнообразное использование подавляющим большинством людей. А значит и колоссальную метаномику, экономику метаверса/метаверсов.

По состоянию на 2023 год основные группы, потребляющие XR:

  • Сотрудники компаний XR-индустрии (активное исследовательское потребление, центральная тема, работа, источник дохода и хобби);
  • Энтузиасты-экспериментаторы в XR, аудитория, которая ищет в зарождающейся метавселенной новые типы ощущений и услуг, и те, кто изобретает для этой группы XR-активности – от виртуальной медитации, психотерапии, стендапов и караоке до общения с AI-репликами близких и работы с психологическими проблемами в VR (активное исследовательское потребление – оплачиваемое, идейное/оплачиваемое или просто идейное);
  • Туристы (эпизодическое и географически разбросанное потребление);
  • Люди, обучающиеся на имитациях сложного оборудования (потребление ограничено сроком обучения, организовано и оплачено работодателем);
  • Отдыхающие горожане, которые любят аттракционы (потребление эпизодическое, локализованное и ограниченное уровнем развития XR и размером tech-savvy / trend-savvy аудитории в конкретном городе);
  • Обеспеченный средний класс и буржуазия, пресыщенные развлечениями (потребление XR – дорогое, ориентированное на люксовые экспириенсы, например, гастрономическое);
  • Часть аудитории геймеров, которой нравится играть в виртуальной и дополненной реальности;
  • Любители современного искусства и горожане, имеющие привычку потреблять все прогрессивное (эпизодическое потребление, ходят в клубы, на выставки и фестивали);
  • Сравнительно небольшая группа создателей XR-контента (исследуют расширенную реальность и прототипы метавселенной на предмет нового опыта, монетизации креатива, доступа к аудитории, возможностей создания контента);
  • Группа, ищущая финансовые возможности в новых индустриях, таких, как NFT, криптовалюты и т. п. (потребление стратегическое (инвесторы), консультативно-обусловленное (звезды), ажиотажное, хайповое, разогревающее (криптоэнтузиасты), условно согласованное);
  • Те, у кого уже есть шлем виртуальной реальности и контроллеры (купили XR-девайсы из интереса либо получили в подарок, могут потреблять редко, часто или по новостным поводам);
  • Сотрудники крупных компаний, где парк VR-девайсов задействуют в рабочих процессах (потребление может быть частым – как вынужденным, так и вызывающим энтузиазм и чувство элитарности);
  • Современные Digital-художники и студии, работающие с XR как средой или изобразительным инструментарием (потребление профессиональное, связанное с самовыражением, развитием карьеры и манимейкингом);
  • Сотрудники ивент-агентств, рекламных и маркетинговых агентств, реализующие XR-проекты для клиентов (3D-художники, тестировщики и т. п.);
  • Менеджмент известных артистов, который заказывает студиям такое сценографическое сопровождение для шоу, как генеративное интерактивное MR-искусство (потребление имиджевое, ограничено реализацией сложных задач для получения прибыли);
  • Группа обеспеченных предпринимателей и специалистов, чаще всего технологических (идейно поддерживают имидж престижности XR-технологий своим интересом, покупками и постингом про технологический прогресс и новинки);
  • Менеджмент и сотрудники компаний, где XR-технологии используют для прогрессивной автоматизации процессов (потребление регулярное, рутина).

К заинтересованным в XR группам можно отнести:
  • Инвесторов;
  • Менеджмент компаний, заказывающих трендовый маркетинг;
  • Менеджмент стран и городов, стремящихся расширить возможности своей туристической отрасли;
  • Маркетологов;
  • Менеджмент HoReCa;
  • Менеджмент туристической индустрии;
  • Менеджмент Event-индустрии;
  • Менеджмент велнес-индустрии;
  • Кураторов, менеджмент галерей и музеев;
  • Менеджмент прогрессивных деловых центров;
  • Владельцев и сотрудников небольших компаний, организующих XR-развлечения на фестивалях и в торговых центрах;
  • Менеджмент аэропортов, театров, концертных площадок и торговых центров;
  • NFT-сообщество, настроенное на монетизацию своих инвестиций и освоение технологических голубых океанов;
  • Рекламные агентства и компании, занимающиеся созданием, продажей, размещением и монтажом XR-рекламы в городах;
  • Производителей оборудования, которым пользуется XR-индустрия (световые проекторы, трекеры движения, дроны и т. д.);
  • Медийщиков;
  • Создателей контента;
  • Маркетплейсы.

Групп, в том или ином стиле потребляющих XR или заинтересованных в XR, не так уж и мало, и их становится все больше.

Вероятнее всего, только после постройки и успешного обживания первого нового высокотехнологичного города The Line в Саудовской Аравии (Neom), который проектируют с широким применением XR в городских процессах, мегаполисы по всему миру начнут интегрировать лучшие практики XR в повседневную жизнь.

Текущий тренд: та часть массовой аудитории, которая позитивно воспринимает XR и на которую таргетит свои ивенты, активности и маркетинговые кампании бизнес, потребляет XR-впечатления эпизодически, по модели шэринга, в общественных местах. Этот генеральный тренд влияет на прочие XR-тренды, c которыми могут работать бизнесы и обслуживающие их потребности индустрии.


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.

концепция
и стратегия
на основе трендов
для вашего
бизнеса


Анастасия Подберезкина
Cтратег. Тренд-аналитик для BizDev
t.me/anastasiiatendencyc

MR, AR и VR развлечения: ожидания и реальность
Люди знакомятся с MR, AR и VR экспириенсами на фестивалях и вечеринках, в моллах и галереях, оценивают их достоинства и недостатки. Формируется лояльная, но нестабильная аудитория, которая быстро становится требовательнее к качеству XR-развлечений. Разработчики, бизнес, инвесторы и маркетинг видят, какие улучшения UI/UX в XR нужны ASAP.
Анастасия Подберезкина
Трендвотчер. Аналитик. Стратег
02
xr-тренды 2023+

КАК РАБОТАЕТ ТРЕНД
Ожидания XR-рынка, инвесторов, аудитории и визионеров сейчас проходят проверку реальностью.

С технологиями так часто бывает, что их пиарили как пользовательские, а ближе к плато продуктивности активно применяют на производствах. Расщепление на производственный метаверс, корпоративный метаверс и развлекательный метаверс уже происходит.

В этом релизе тренд-репорта XR-тренды рассматриваются в контексте поведения потребителей (массовой аудитории) и маркетинговых коммуникаций бизнеса с аудиториями.

С одной стороны, постепенно увеличивается количество осведомленных людей, у которых с каждым новым опытом формируются ожидания от качества впечатлений. И не всегда позитивные. Пользователи ожидают, что технологии, вокруг которых столько хайпа, уже достаточно продвинутые и комфортные, раз бренды задействуют их в коммуникации. И тут ожидания иногда сталкиваются с реальностью: UX/UI технологий расширенной реальности пока находится на экспериментальной стадии развития.

Уровень зрелости технологий – неравномерный от слоя к слою. MR, смешанная реальность уже перформит и дает комфортный развлекательный опыт, как показывают кейсы. Арт-инсталляция "In To" от Sila Sveta в «Поле» летом 2022 года произвела впечатление на московскую прогрессивную публику.

С виртуальной реальностью сложнее: иногда пользователи ощущают Wow Value, а иногда эстетический кринж, концептуальную недостаточность и физический дискомфорт. AR – теоретически Next Big Thing в жизни города, но пока слой дополненной реальности не реализует потенциал в развлекательном и потребительском XR.

Иммерсивность побуждает воспринимать XR-опыт как реалистичный и даже метафизический. Если он включает явные негативные моменты, это может вызывать у пользователя как отторжение XR-аттракционов, так и негатив по отношению к бренду, который использовал XR в своей маркетинговой активности, на ивенте, но не спроектировал и не протестировал пользовательский опыт.

Бренды-заказчики, маркетологи, рекламные агентства, организаторы ивентов и студии, создающие цифровой арт-контент, могут извлечь выгоду из применения XR-технологий в сенсорном маркетинге. Экспириенсы расширенной реальности дают пользователям почти сверхъестественные, волшебные, эзотерические переживания за счет сторителлинга, веры мозга в то, что виртуальная среда реальна, и сопровождения шоу звуками, запахами, кинетикой. Однако, подводных камней тут много, и вовлеченным в такие проекты стейкхолдерам важно их учитывать.

Уже есть возможность выделить поведенческие микротренды, показывающие, как опыт XR-развлечений соотносится с ожиданиями массовой аудитории. На карте ниже – некоторые микротренды, совокупно формирующие тренд.


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ВКЛЮЧАЯ AR В КАМПАНИЮ, БРЕНДАМ И АГЕНТСТВАМ ИМЕЕТ СМЫСЛ ПРЕДОСТАВЛЯТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ ДЕВАЙСЫ С БОЛЬШИМИ ДИСПЛЕЯМИ И ПОМОГАТЬ С ШЭРИНГОМ.
НЕ ИМЕЯ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ О ФИЗИЧЕСКИХ ЭФФЕКТАХ XR, ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ НОСИТЬ ШЛЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СЛИШКОМ ДОЛГО И ПОСЛЕ ОЩУЩАТЬ ГОЛОВОКРУЖЕНИЕ И СЛАБОСТЬ.
НА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ПРОИЗВОДИТ ВПЕЧАТЛЕНИЕ VR-КОНТЕНТ В СТИЛЕ КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКОЙ ИГРЫ «ЭКЗИСТЕНЦИЯ»: СМЕНА СЦЕНАРИЕВ И ВИЗУАЛЬНОСТЕЙ В РАМКАХ ОДНОГО ВИРТУАЛЬНОГО ЭКСПИРИЕНСА ДАЕТ ОЩУЩЕНИЕ ПОГРУЖЕНИЯ В БОЛЕЕ ГЛУБОКИЕ СЛОИ И ЗАТЕМ ВЫХОДА ИЗ ОДНОГО СЛОЯ В ДРУГОЙ – И В РЕАЛЬНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ В САМОМ КОНЦЕ. ВОЗНИКАЕТ ИЛЛЮЗИЯ ГЛУБИНЫ В РАСПОЛОЖЕНИИ СЛОЕВ VR С РАЗНЫМ СТОРИТЕЛЛИНГОМ, А ТАКЖЕ ИЛЛЮЗИЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ПО МЕТАВСЕЛЕННОЙ.
trend-report.store
MR, AR и VR развлечения: ожидания и реальность

XR-ТРЕНДЫ
2023+
тренд #02

ПОВЕДЕНЧЕСКИЕ ПАТТЕРНЫ и ТОЧКИ РОСТА

AR

MR

VR

Что пользователи и бренды узнают, знакомясь с расширенной реальностью?
VMR
В ТЕХ СТРАНАХ, ГДЕ ЭЛЕКТРИЧЕСТВО, ОТОПЛЕНИЕ, ПРОДУКТЫ, БЕНЗИН И УСЛУГИ ДОРОЖАЮТ, А РЫНОК ТРУДА ПРОСЕДАЕТ, МАССОВОЙ АУДИТОРИИ ЖАЛЬ ДЕНЕГ НА XR-ДЕВАЙСЫ И КОНТЕНТ.
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ХОТЯТ ВЗЯТЬ СМАРТФОН В VR: ПОКАЗАТЬ ДРУЗЬЯМ В СОЦСЕТЯХ, ЧТО ВИДЕЛИ. ИНДУСТРИЯ УЖЕ В КУРСЕ, ЧТО У АУДИТОРИИ ЕСТЬ ЗАПРОС НА ОПЦИЮ «ПОДЕЛИТЬСЯ XR-ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ».
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИ НЕЗАВИСИМЫЕ СТРАНЫ, ГДЕ В ТРЕНДЕ ПЕРЕДОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И МЕГАПРОЕКТЫ, А ТАКЖЕ ЕСТЬ ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ ГРУППА ОБЕСПЕЧЕННОГО НАСЕЛЕНИЯ, СТАНОВЯТСЯ КЛЮЧЕВЫМИ РЫНКАМИ ДЛЯ XR-ДЕВАЙСОВ, ПРОДУКТОВ, УСЛУГ, МАРКЕТИНГА И РАЗВЛЕЧЕНИЙ.
МИРОВАЯ АУДИТОРИЯ УЖЕ РАЗДЕЛЕНА НА ПОТРЕБИТЕЛЕЙ XR-РЫНКА И ТЕХ, КТО НАХОДИТСЯ ЗА ЕГО ПРЕДЕЛАМИ ПО РАЗНЫМ ПРИЧИНАМ: 1) ДАЛЕКИ ОТ ТЕМЫ И НИКОГДА НЕ СТАНУТ ПОТРЕБИТЕЛЯМИ. 2) ОЩУЩАЮТ FOMO, СОПРИКАСАЯСЬ С ТЕМОЙ, НО НЕ ПЕРЕХОДЯТ К ПОТРЕБЛЕНИЮ/ЗНАКОМСТВУ С VR. 3) ПОЛУЧИВ ОПЫТ VR, ОЦЕНИЛИ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ, НО НЕ КУПЯТ VR-ШЛЕМ ИЗ–ЗА ГОЛОВОКРУЖЕНИЯ. 4) НЕ СЧИТАЮТ ЦЕЛЕСООБРАЗНЫМ ИНВЕСТИРОВАТЬ, ВЕРЯТ, ЧТО НЕ БУДУТ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЧАСТО. 5) ПОКА НЕ СТАЛКИВАЛИСЬ С VR-ЭКСПИРИЕНСАМИ. 6) СЛЕДЯТ ЗА РАЗВИТИЕМ XR-ИНДУСТРИИ, НО ЖДУТ НОВИНОК НА РЫНКЕ, КОТОРЫЕ СДЕЛАЮТ VR МАССОВЫМ.
В VR ЕСТЬ ТАКИЕ ФИЗИЧЕСКИ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИ ДИСКОМФОРТНЫЕ ЭФФЕКТЫ, КАК ИЗБЫТОЧНОЕ ПРИБЛИЖЕНИЕ К ОБЪЕКТУ И СТОЛКНОВЕНИЕ С ШОКОВОЙ ДЛЯ МОЗГА И ГЛАЗ ПИКСЕЛИЗАЦИЕЙ ИЗОБРАЖЕНИЙ.
НА ИВЕНТАХ ЛЮДИ В VR-ШЛЕМАХ СТАЛКИВАЮТСЯ С ЛЮДЬМИ БЕЗ ШЛЕМОВ В ОГРАНИЧЕННЫХ И ПРОХОДНЫХ ПРОСТРАНСТВАХ. ПОЛЬЗОВАТЕЛИ В VR-ШЛЕМАХ ДЕЛАЮТ ДВИЖЕНИЯ РУКАМИ И КОНТРОЛЛЕРАМИ, ДВИГАЮТСЯ И ПОВОРАЧИВАЮТСЯ В ПЕРИМЕТРЕ ВО ВРЕМЯ VR-ЭКСПИРИЕНСА. ЭТО МОЖЕТ ВЫЗЫВАТЬ ЧУВСТВО КОМИЧЕСКОГО У ПРОХОЖИХ В ОБЩЕСТВЕННЫХ МЕСТАХ: СМЕХ, ШУТКИ И КОММЕНТАРИИ. ПОЛЬЗОВАТЕЛИ VR ПРИ ЭТОМ НЕ ВИДЯТ, ОТ КОГО ИСХОДИТ РЕАКЦИЯ, ОЩУЩАЮТ СМУЩЕНИЕ И НЕЗАЩИЩЕННОСТЬ. ИЗ-ЗА ЭФФЕКТА ПОГРУЖЕНИЯ ИДЕЯ СНЯТЬ ШЛЕМ НЕ ПРИХОДИТ НЕМЕДЛЕННО.
КАЧЕСТВЕННЫЙ ОПЫТ MIXED REALITY ПРОИЗВОДИТ НЕИЗГЛАДИМОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ (АРТ-ИНСТАЛЛЯЦИИ ИЛИ ГАСТРОНОМИЧЕСКИЕ MR-ЭКСПИРИЕНСЫ В РЕСТОРАНАХ). СРЕДИ ВИДОВ РАСШИРЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ MR (СМЕШАННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ) ИМЕЕТ ВЫСОКИЕ ШАНСЫ ВЫИГРАТЬ КОНКУРЕНЦИЮ И ЗАВОЕВАТЬ СИМПАТИИ МАССОВОЙ АУДИТОРИИ. MR ПРЕДЛАГАЕТ ЗРЕЛИЩНОСТЬ, ИНТЕРАКТИВНОСТЬ, РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ, ЭФФЕКТ МАГИИ, ВОЗМОЖНОСТЬ ПОКАЗАТЬ ВПЕЧАТЛЕНИЕ В СОЦСЕТЯХ И РАЗДЕЛИТЬ В РЕАЛЕ. MR ПОЧТИ НИЧЕГО НЕ ТРЕБУЕТ ВЗАМЕН – НИ ДЕВАЙСОВ, НИ ВЫХОДА ИЗ РЕАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (RR), НИ ГОТОВНОСТИ СНИЗИТЬ САМОЧУВСТВИЕ (ИЗБЕГАТЬ МЕРЦАЮЩЕЙ ВИЗУАЛЬНОСТИ ЦЕЛЕСООБРАЗНО ЛЮДЯМ С ЭПИЛЕПСИЕЙ).
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ СО СЛАБЫМ ЗРЕНИЕМ ДОЛЖНЫ СМОТРЕТЬ XR-ЭКСПИРИЕНС БЕЗ ОЧКОВ – В ЛИНЗАХ. НЕ ВСЕ И НЕ ВСЕГДА НОСЯТ ЛИНЗЫ ВМЕСТО ОЧКОВ, ПОЭТОМУ МНОГИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ОКАЗЫВАЮТСЯ НЕ ПОДГОТОВЛЕННЫМИ К ПРОСМОТРУ VR.
КОГДА ШЛЕМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДАВЯТ НА ЛИЦО, ПОЛЬЗОВАТЕЛИ РЕШАЮТ, ЧТО VR ЭТО ФИЗИЧЕСКИ ТЯЖЕЛО.
СЮРРЕАЛИСТИЧЕСКИЕ МЕДИТАТИВНЫЕ VR-ПУТЕШЕСТВИЯ СХОЖИ С АНИМАЦИЕЙ, ПРИ ЭТОМ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ ОТМЕЧАТЬ, ЧТО ХОТЕЛИ БЫ УВИДЕТЬ ИХ СНОВА КАК АНИМАЦИЮ. ОДИН ИЗ ПОВЕДЕНЧЕСКИХ ТРЕНДОВ – ПРОЕЦИРОВАНИЕ MR-КОНТЕНТА НА ПОМЕЩЕНИЕ В ХОДЕ КОЛЛЕКТИВНЫХ МЕДИТАЦИЙ И ДРУГИХ ЭЗОТЕРИЧЕСКИХ ПРАКТИК: ЗДЕСЬ ТРЕНД НА XR ПЕРЕСЕКАЕТСЯ С БОЛЬШИМ ТРЕНДОМ НА ЭЗОТЕРИКУ.
В СОЦСЕТЯХ МОЖНО ВСТРЕТИТЬ ВИДЕО О ТОМ, КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛИ УДАРЯЮТСЯ О СТЕНЫ, ПАДАЮТ, БЕГАЯ И РАЗМАХИВАЯ РУКАМИ В VR-ШЛЕМАХ, ПОРТЯТ ПРЕДМЕТЫ ИНТЕРЬЕРА И ТЕХНИКУ.
ЕСЛИ XR-ЭКСПИРИЕНС БЫЛ КЛАССНЫМ, ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ ОЩУЩАТЬ ОСТРОЕ ПЕРЕЖИВАНИЕ НЕПОВТОРИМОГО КУЛЬТУРНОГО ОПЫТА (ЭФФЕКТ ONCE IN A LIFETIME) И МОДИФИЦИРОВАННЫЙ ЭФФЕКТ FOMO ОТ НЕВОЗМОЖНОСТИ ПОЛУЧИТЬ ИМЕННО ЭТО ВПЕЧАТЛЕНИЕ СНОВА. XR-РАЗВЛЕЧЕНИЕ СТАНОВИТСЯ УНИКАЛЬНЫМ СОБЫТИЕМ, СХОЖИМ С ДУХОВНЫМ ОПЫТОМ.
АУДИТОРИЯ, КОТОРАЯ ПОТРЕБЛЯЕТ AR- И VR-АТТРАКЦИОНЫ В МОЛЛАХ И ХОДИТ НА ВЫСТАВКИ, ВКЛЮЧАЮЩИЕ XR-ЭКСПИРИЕНСЫ, ТОЛЬКО ВНАЧАЛЕ УДОВЛЕТВОРЯЕТСЯ САМИМ ЗНАКОМСТВОМ С РАСШИРЕННОЙ РЕАЛЬНОСТЬЮ, ИЗУЧЕНИЕМ ЕЕ МЕХАНИК. ЗАТЕМ ВОЗНИКАЕТ БОЛЕЕ СЛОЖНЫЙ ЗАПРОС НА КАЧЕСТВО, ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНУЮ И ЭСТЕТИЧЕСКУЮ ЦЕННОСТЬ КОНТЕНТА И UX.
ДАЖЕ ШЛЕМЫ ПОСЛЕДНИХ ПОКОЛЕНИЙ ТРЕБУЮТ ЗАТЯНУТЬ РЕЗИНКИ НА ЗАТЫЛКЕ, ЧТОБЫ ИЗОБРАЖЕНИЕ СТАЛО БОЛЕЕ ЧЕТКИМ, ЛИБО ПРИЖИМАТЬ ШЛЕМ РУКАМИ К ЛИЦУ.
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ СООБЩАЮТ О ТОМ, ЧТО В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ВОЗНИКАЮТ НОВЫЕ СПОСОБЫ БУЛЛИНГА, ТАКИЕ КАК ПРЕСЛЕДОВАНИЕ АВАТАРА ТОЛПОЙ ДРУГИХ АВАТАРОВ.
В РЕЖИМЕ VMR ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ ЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ БОЛЕЕ ЗАЩИЩЕННО И КОНТРОЛИРОВАТЬ СВОЮ БЕЗОПАСНОСТЬ, ПОСКОЛЬКУ ВИРТУАЛЬНЫЙ КОНТЕНТ НАКЛАДЫВАЕТСЯ НА РЕАЛ.
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ СТАЛКИВАЮТСЯ СО СЛОЖНОСТЯМИ В ПОТРЕБЛЕНИИ ГАЛЕРЕЙНОГО AR-ИСКУССТВА НА НЕБОЛЬШИХ ЭКРАНАХ СМАРТФОНОВ.
ПОЧТИ У ВСЕХ ЕСТЬ AR-ДЕВАЙС – СМАРТФОН. НО ПО ФАКТУ ОН НЕ ДАЕТ НАСТОЛЬКО ЗРЕЛИЩНОГО ЭКСПИРИЕНСА, КАК МОЖЕТ ОЖИДАТЬ АУДИТОРИЯ. ОБЗОР И СЪЕМКА AR-ОПЫТА ОГРАНИЧЕНЫ РАЗМЕРОМ ДЕВАЙСА И НЕОБХОДИМОСТЬЮ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ВТОРЫМ ДЕВАЙСОМ.
ЕСЛИ ПЕРЕНЕСТИ PHYGITAL/MR-КОНТЕНТ В YOUTUBE ИЛИ INSTAGRAM*, В ГАЛЕРЕЮ, В ИНТЕРЬЕР, В МОЛЛ, НА СЦЕНУ, ОН СМОТРИТСЯ КЛАССНО И УВЛЕКАТЕЛЬНО. 3D-БИЛБОРДЫ, ШОУ РЭПЕРОВ, ГАСТРОНОМИЧЕСКИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ В РЕСТОРАНАХ И MR-ВЫСТАВКИ ДОКАЗАЛИ, ЧТО ОНИ ПРОИЗВОДЯТ WOW-ВПЕЧАТЛЕНИЕ В РЕАЛЕ, И ГОРОЖАНЕ ГОТОВЫ ПЛАТИТЬ ЗА ТАКИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ.
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ВОСПРИНИМАЮТ XR-ЭКСПИРИЕНСЫ НА ФЕСТИВАЛЯХ, В ГАЛЕРЕЯХ, В РЕСТОРАНАХ, НА УЛИЦЕ КАК РАЗНЫЕ ТИПЫ РАЗВЛЕЧЕНИЙ И АКТИВНОСТЕЙ С РАЗНЫМИ ЦЕЛЯМИ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ОАЭ, ДУБАЙ, ЮЖНАЯ КОРЕЯ, КИТАЙ И ДРУГИЕ БОГАТЫЕ ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ РЫНКИ, ИНДУСТРИИ ЛЮКСОВЫХ И КУЛЬТУРНЫХ ЭКСПИРИЕНСОВ, ИНДУСТРИЯ ЛЮКСОВОГО ТУРИЗМА – ЦЕЛЕВЫЕ РЫНКИ XR-ИНДУСТРИИ И РЫНКИ ДЛЯ РЕСАЙКЛИНГА БРЕНДИРОВАННОГО XR-КОНТЕНТА, СОЗДАННОГО ДЛЯ МАРКЕТИНГА И РЕКЛАМЫ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭКСПИРИЕНСЫ В ОБЩЕСТВЕННЫХ ПРОСТРАНСТВАХ ПО МОДЕЛИ ШЭРИНГА ОБОРУДОВАНИЯ. ПРЕДОСТАВЛЯТЬ КОРПОРАТИВНЫЕ VR-ДЕВАЙСЫ И WOW-КОНТЕНТ КАК ЧАСТЬ СОЦИАЛЬНОГО ПАКЕТА.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: СМЕСЬ VR И MR – ОДНО ИЗ ПЕРСПЕКТИВНЫХ НАПРАВЛЕНИЙ: VMR СВЯЗЫВАЕТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ С РЕАЛОМ. ПРОЕКТИРОВАТЬ ЭКСПИРИЕНСЫ ТАК, ЧТОБЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ЧУВСТВОВАЛИ СЕБЯ В БЕЗОПАСНОСТИ, ОРИЕНТИРУЯСЬ В РЕАЛЬНОСТИ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПРИВЛЕКАТЬ КРЕАТОРОВ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ WOW-ЭКСПИРИЕНСОВ И ТРЕНДВОТЧЕРОВ ДЛЯ КУЛХАНТИНГА И СОЗДАНИЯ АКТУАЛЬНЫХ АТТРАКЦИОНОВ, ПОВЫШЕНИЯ ОХВАТА В СОЦСЕТЯХ И ЛОЯЛЬНОСТИ К БРЕНДУ/ПРОДУКТУ/XR-КАМПАНИЯМ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: В МАРКЕТИНГОВЫХ КАМПАНИЯХ ВАЖЕН VR QUALITY ASSURANCE, ТЕСТИРОВАНИЕ КОНТЕНТА И UI/UX. БЕЗ ТЕСТИРОВАНИЯ XR-ЭКСПИРИЕНСЫ МОГУТ ВЫЗЫВАТЬ У ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ФИЗИЧЕСКОЕ ОТТОРЖЕНИЕ И РАЗОЧАРОВАНИЕ СЫРЫМ ПРОДУКТОМ, ЧТО СКАЗЫВАЕТСЯ НА ВОСПРИЯТИИ БРЕНДА.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ДАВАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ ИНСТРУКЦИИ ДЛЯ КОМФОРТНОГО ОПЫТА.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: СВЯЗЫВАТЬ XR С RR, ВСТРАИВАТЬ КОНТЕНТ В РЕАЛЬНОСТЬ. КАЧЕСТВЕННЫЙ XR-ОПЫТ В БРЕНДИРОВАННЫХ ЗОНАХ НА ФЕСТИВАЛЯХ И ДРУГИХ ИВЕНТАХ, В ТУРИСТИЧЕСКИХ МЕСТАХ РАБОТАЕТ НА ЗАПОМИНАНИЕ БРЕНДА.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: С ПОМОЩЬЮ КОММЕРЧЕСКИХ ТРЕНДВОТЧЕРОВ ИСКАТЬ МАРКЕТИНГОВЫЕ ЮЗКЕЙСЫ, СТОРИТЕЛЛИНГ И ВИЗУАЛЬНЫЕ ПРИЕМЫ, ОПИРАЯСЬ НА ТРЕНДЫ ПЕРИОДА. ВЫБИРАТЬ ПСИХОЛОГИЧЕСКИ БЕЗОПАСНЫЕ ЭСТЕТИКИ И СЮЖЕТЫ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ ИВЕНТОВ И КАМПАНИЙ ПРОДУМЫВАТЬ БЕЗОПАСНОСТЬ И ДИЗАЙН ПЛОЩАДКИ, ОБЕСПЕЧИВАТЬ БЕЗОПАСНОСТЬ ЛЮДЯМ В VR-ШЛЕМАХ, КОТОРЫЕ НЕ ВИДЯТ RR-СРЕДУ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПРИ ПРОЕКТИРОВАНИИ XR-ЭКСПИРИЕНСА ПРЕДУСМАТРИВАТЬ МОДЕРАЦИЮ ПОВЕДЕНИЯ ВО ВРЕМЯ ИВЕНТОВ И ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ, ПРЕДОТВРАЩАЮЩИЕ НЕГАТИВНЫЕ PR-СОБЫТИЯ. В HORIZON WORLDS*, К ПРИМЕРУ, ВВЕЛИ ОПЦИЮ ЛИЧНОГО ПРОСТРАНСТВА.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: РЕСАЙКЛИНГ БРЕНДИРОВАННОГО XR-КОНТЕНТА – ПЕРСПЕКТИВНОЕ НАПРАВЛЕНИЕ. БРЕНДЫ МОГУТ СОЗДАВАТЬ XR-ПОРТФОЛИО, ГАЛЕРЕИ XR-ЭКСПИРИЕНСОВ ИЗ КАМПАНИЙ И ДЕЛАТЬ КОНТЕНТ ПОВТОРНО ДОСТУПНЫМ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ, У КОТОРЫХ ЕСТЬ ДЕВАЙСЫ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПРОЕКТИРОВАТЬ И ОРГАНИЗОВЫВАТЬ VR-РАЗВЛЕЧЕНИЯ ТАК, ЧТОБЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ НЕ МОГЛИ ЗАДЕТЬ И СЛОМАТЬ ЧТО-ТО, УДАРИТЬСЯ О СТЕКЛА,ПРИЧИНИТЬ ВРЕД СЕБЕ, ДРУГ ДРУГУ, ПРЕДМЕТАМ СРЕДЫ, ТЕХНИКЕ, ДЕТЯМ И ЖИВОТНЫМ (ДВИГАЮТСЯ ХАОТИЧНО, НЕ ОСОЗНАЮТ ОПАСНОСТИ ОТ ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ ПРИ ДВИЖЕНИИ НЕ ВИДЯТ РЕАЛЬНУЮ СРЕДУ).
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: VR-ОПЫТ С УВЛЕКАТЕЛЬНЫМ СТОРИТЕЛЛИНГОМ И СМЕНОЙ ВИЗУАЛЬНОСТЕЙ ПРОИЗВОДИТ ВПЕЧАТЛЕНИЕ, СРАВНИМОЕ С КУЛЬТОВЫМИ АНИМАЦИОННЫМИ ФИЛЬМАМИ, И ФОРМИРУЕТ ПОЗИТИВНЫЕ АССОЦИАЦИИ С БРЕНДОМ. ЛОГИЧНО ПРОДОЛЖИТЬ МАРКЕТИНГОВУЮ КОММУНИКАЦИЮ С ПОТЕНЦИАЛЬНЫМ ПОКУПАТЕЛЕМ, ВСТРОИТЬ XR-АТТРАКЦИОНЫ В ПУТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ И ВОРОНКУ ПРОДАЖ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: СОЗДАВАТЬ СЭМПЛЫ ДЛЯ СОЦСЕТЕЙ, ЧТОБЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГЛИ ВЫБРАТЬ ФРАГМЕНТ ОПЫТА И ПОДЕЛИТЬСЯ РЕНДЕРОМ В ПОСТЕ. ЗАИМСТВОВАТЬ У ТУРИСТИЧЕСКИХ ЛОКАЦИЙ ПРАКТИКУ ПРОДАЖИ И ДАРЕНИЯ ПАМЯТНЫХ ФОТО И ВИДЕО СО СТОРОНЫ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: МАССОВАЯ АУДИТОРИЯ ИДЕТ ПО ПУТИ НАИМЕНЬШЕГО СОПРОТИВЛЕНИЯ – КОМФОРТНЕЕ ПОЛУЧАТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ ОТ ВИРТУАЛЬНОГО КОНТЕНТА В РЕАЛЕ: ПОСЕЩАТЬ C ДРУЗЬЯМИ MR-ИНСТАЛЛЯЦИИ В КЛУБАХ, СМОТРЕТЬ BREAKOUT MR-ШОУ НА 3D-БИЛБОРДАХ, УЗНАВАТЬ О СУЩЕСТВУЮЩИХ ВИРТУАЛЬНЫХ СОБЫТИЯХ И АТТРАКЦИОНАХ ИЗ РОЛИКОВ В СОЦСЕТЯХ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ОПРЕДЕЛИТЬСЯ С ЦЕЛЯМИ, МЕХАНИКАМИ И МЕДИА. MR-АНИМАЦИЯ В РЕСТОРАНАХ – ЛЮКСОВЫЕ ШОУ. MR-БИЛБОРДЫ – ТУРИСТИЧЕСКИЙ/АРТОВЫЙ WOW-АТТРАКЦИОН. MR-ИНСТАЛЛЯЦИЯ В КЛУБЕ – ГАЛЕРЕЙНОЕ, МЕДИТАТИВНОЕ ИЛИ ТЕАТРАЛЬНОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ. ДРОН-ШОУ ИСПОЛЬЗУЮТ ДЛЯ ПРЕДЛОЖЕНИЯ РУКИ И СЕРДЦА, НА КУРОРТАХ И FASHION SHOW.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПРЕДОСТАВЛЯТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ ПЛАНШЕТЫ ДЛЯ AR-ВПЕЧАТЛЕНИЙ. СОЗДАВАТЬ AR-ЭКСПИРИЕНСЫ ВЫСОКОГО КАЧЕСТВА С УБЕДИТЕЛЬНОЙ КОНЦЕПЦИЕЙ. ТЕСТИРОВАТЬ USER EXPERIENCE. ИЗБЕГАТЬ НЕУБЕДИТЕЛЬНОГО СТОРИТЕЛЛИНГА.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ИНСТРУКТИРОВАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ НА ПЛОЩАДКАХ О ТОМ, ЧТО ДЛИТЕЛЬНОЕ ПРЕБЫВАНИЕ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ СПОСОБНО УХУДШИТЬ САМОЧУВСТВИЕ, ПРЕДУПРЕЖДАТЬ О МЕРЦАЮЩЕМ XR-КОНТЕНТЕ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ ПО ИНЕРЦИИ НАДЕТЬ ОЧКИ, А НЕ ЛИНЗЫ. ИМЕЕТ СМЫСЛ ПРЕДУПРЕЖДАТЬ О VR-ЭКСПИРИЕНСАХ, ИНСТРУКТИРОВАТЬ В АНОНСАХ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: В КАМПАНИЯХ И НА ИВЕНТАХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИ ПРОГРЕССИВНЫЕ ДЕВАЙСЫ В РАМКАХ БЮДЖЕТА, ИНСТРУКТИРОВАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА: ВЫБИРАЯ ФОРМАТ ВПЕЧАТЛЯЮЩЕГО АТТРАКЦИОНА СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДЛЯ СВОИХ КОММУНИКАЦИОННЫХ АКТИВНОСТЕЙ, БРЕНДЫ, МАРКЕТИНГОВЫЕ АГЕНТСТВА И ОРГАНИЗАТОРЫ ИВЕНТОВ ФОРМИРУЮТ ВПЕЧАТЛЕНИЕ БОЛЬШОГО ЭКСПИРИЕНСА. ЭТО СПОСОБСТВУЕТ ВСПЛЕСКУ УПОМИНАНИЙ В СОЦСЕТЯХ И МЕДИА.
XR-ЭКСПИРИЕНСЫ В МАРКЕТИНГОВОЙ КОММУНИКАЦИИ БРЕНДОВ. Что могло пойти не так? Что превзошло ожидания?
  • 1
    Качество
    Аудитория, которая потребляет аттракционы AR & VR в моллах и ходит на выставки, включающие XR-экспириенсы, только вначале удовлетворяется самим знакомством с расширенной реальностью, изучением механик. Затем возникает более сложный запрос на качество, интеллектуальную и эстетическую ценность контента и UX. Стратегия и тактика: привлекать арт-директоров, дизайнеров и художников для разработки wow-экспириенсов, а также трендвотчеров для кулхантинга и скаутинга актуальных концепций. Эксплуатация XR-хайпа с низкокачественными экспириенсами раздражает пользователей. Зрелищный концептуальный XR-опыт вызывает культурный восторг, желание поделиться в соцсетях, повышение лояльности к бренду/продукту/XR-кампаниям.

    Пользователи сталкиваются со сложностями в потреблении галерейного AR на небольших экранах смартфонов – посетителю не очень понятно, что и зачем он видит. Стратегия и тактика: предоставлять планшеты для AR-впечатлений. Создавать экспириенсы дополненной реальности высокого качества с убедительной концепцией. Тестировать User Experience, чтобы понять, что увидит пользователь. Избегать ситуаций, когда он видит фрагмент непонятного артефакта. Избегать неубедительных легенд вокруг экспириенсов: пользователи отличают остроумные концепции от формализма и арт от профанации.
  • 2
    Шэринг
    Пользователи хотят взять смартфон в VR, чтобы показать друзьям в соцсетях, что видели. Есть запрос на опцию поделиться XR-впечатлениями. Стратегия и тактика: создавать сэмплы для соцсетей, чтобы пользователи могли выбрать фрагмент опыта и поделиться рендером в посте. Заимствовать у туристических локаций практику продажи и дарения памятных фото и видео со стороны.

    Почти у всех есть AR-девайс – смартфон. Но по факту он не дает настолько зрелищного экспириенса, как может ожидать аудитория. Обзор и съемка AR-опыта ограничены размером девайса и необходимостью пользоваться вторым девайсом или приложениями для съемки экрана, которые установлены мало у кого. Кроме того, AR могут предложить смотреть как маску в соцсети, которая активируется QR-кодом. Стратегия и тактика: включая AR в кампанию, брендам и агентствам имеет смысл предоставлять пользователям девайсы с большими дисплеями и создавать возможность шэрить опыт в соцсетях.
  • 3
    Буллинг
    Пользователи сообщают о том, что в виртуальной реальности возникают новые способы буллинга, такие как преследование аватара толпой других аватаров. Стратегия и тактика: при проектировании XR-экспириенса предусматривать модерацию поведения во время ивентов и технологические ограничения, предотвращающие негативные PR-события. В Horizon Worlds*, к примеру, ввели опцию личного пространства.
  • 4
    Экономика
    Энергетически независимые страны, где в тренде передовые технологии и проекты, а также есть значительная группа обеспеченного населения, становятся ключевыми рынками для XR-девайсов, продуктов, услуг, маркетинга и развлечений. Стратегия и тактика: ОАЭ, Дубай, Южная Корея, Китай и другие богатые географические рынки, индустрия люксовых экспириенсов, индустрия люксового туризма, индустрия культурных экспириенсов – не только целевые рынки XR-индустрии, но и рынки для ресайклинга брендированного XR-контента, созданного для маркетинга и рекламы. Модель повторного применения имеет потенциал, поскольку качественный XR-контент стоит дорого и представляет художественную ценность.

    В тех странах, где в сложный экономический период электричество, отопление, продукты, бензин и услуги дорожают, а рынок труда проседает, массовой аудитории жалко денег на XR-девайсы и контент. Стратегия и тактика: планируя маркетинговые кампании в 2020-х, компании и агентства будут делать выбор между коммуникацией с небольшой частью ЦА в ограниченной аудитории метаверсов – либо связывать XR с RR, то есть встраивать контент в реальность. Компании, заинтересованные в развитии своего бизнеса в метаверсах, долгое время будут амбассадорами расширенной реальности, поскольку они вовлекают потребителей wow-экспириенсами и предоставляют девайсы. Качественный XR-опыт в брендированных зонах на фестивалях и других ивентах, в туристических местах работает на запоминание бренда.
  • 5
    Безопасность
    На ивентах люди в VR-шлемах сталкиваются с людьми без шлемов в ограниченных и проходных пространствах. Пользователи в VR-шлемах делают движения руками и контроллерами, двигаются и поворачиваются в периметре во время VR-экспириенса. Это может вызывают чувство комического у прохожих в общественных местах, смех, шутки и комментарии. Пользователи VR при этом не видят, от кого исходит реакция, ощущают смущение и незащищенность. Из-за эффекта погружения идея снять VR-очки не приходит немедленно. Эта проблема относится как к теме физической безопасности, так и к теме RR/XR-буллинга. Стратегия и тактика: проектировать и организовывать экспириенсы так, чтобы пользователи не могли задеть и сломать что-то, удариться о стекла, причинить вред себе, друг другу, предметам среды, технике, детям и животным (потенциально они подвергаются опасности, поскольку намного ниже взрослых по росту и двигаются хаотично, не осознают опасности от людей, которые активно двигаются в VR-шлемах и не видят реальную среду).

    В соцсетях можно встретить видео о том, как пользователи ударяются о стены, падают, бегая и размахивая руками в VR-шлемах, разбивают огромные дорогие телевизоры и предметы интерьера. Стратегия и тактика: продумывать безопасность и дизайн площадки, обеспечивать безопасность людям в VR-шлемах, которые не видят RR-среду. Давать пользователям инструкции для комфортного опыта.

    В режиме VMR пользователи могут чувствовать себя более защищенными и контролирующими свою безопасность, поскольку виртуальный контент накладывается на реал. Стратегия и тактика: смесь виртуальной и смешанной реальностей – одно из перспективных направлений, поскольку связывает пользователя в VR с реалом. Есть смысл проектировать виртуальные экспириенсы так, чтобы пользователи чувствовали себя в безопасности, ориентируясь в реальности.
  • 6
    UI/UX и QA
    В VR есть такие физически и психологически дискомфортные эффекты, как избыточное приближение к объекту и столкновение с шоковой для мозга и глаз пикселизацией изображений. Стратегия и тактика: в маркетинговых кампаниях важен VR Quality Assurance, тестирование VR-контента и UI/UX. Без тестирования XR-экспириенсы могут вызывать у пользователей физическое отторжение и разочарование сырым продуктом, что сказывается и на восприятии бренда.
  • 7
    XR FoMO
    Если XR-экспириенс был классным, пользователи могут ощущать острое переживание неповторимого культурного опыта (эффект Once in a Lifetime) и модифицированный эффект FoMO от невозможности получить именно это впечатление снова. XR-развлечение становится уникальным событием и производит впечатление, схожее с духовным опытом. Стратегия и тактика: ресайклинг брендированного XR-контента способен стать перспективным рынком. Многие люди пользуются велнес-приложениями про осознанность, медитацию, психологическое здоровье и эзотерику. Контент можно делать повторно доступным для пользователей, у которых есть личные девайсы. Бренды также могут создавать свое XR-портфолио, галереи XR-экспириенсов из креативных кампаний, достойных повторной демонстрации.

    Сюрреалистические VR-путешествия схожи с анимацией. Пользователи могут отмечать, что хотели бы увидеть их снова как анимацию. Один из поведенческих трендов – проецирование MR-контента на помещение в ходе коллективных медитаций и других эзотерических практик. Стратегия и тактика: здесь тренд на XR пересекается с большим трендом на эзотерику. Подобных неожиданных юзкейсов обнаружено множество. Маркетологам и креаторам в коллаборации с трендвотчерами важно искать маркетинговые юзкейсы, механики и сторителлинг для изобретательной XR-коммуникации. Интересно, что в Instagram* много медитативного контента, который подходит и для обычного видео, и для MR, и для VR. При этом компаниям, агентствам и студиям, создающим брендированный XR-контент, значимо выбирать безопасные эстетики и сюжеты, не способные спровоцировать обострение депрессивных, обсессивно-компульсивных и биполярных тенденций у пользователей и др. Если контент эпатажный или стрессовый, важно предупреждать об этом.
  • 8
    MR: неожиданный фаворит массовой аудитории
    Специалисты, визионеры и медиа в предыдущие годы больше говорили о дополненной и виртуальной реальности. Это справедливо для многих индустриальных применений. Когда мы говорим о поведении потребителей, реальность по состоянию на 2023 год расходится с прежними прогнозами рынка и визионерскими гипотезами.

    Mixed Reality – смешанная реальность (MR) – это когда человек видит цифровой контент в реале и может взаимодействовать с ним. Есть тенденция объединять Phygital c MR, в городской среде например, – не считать критерий взаимодействия принципиальным. Качественный опыт MR производит неизгладимое впечатление. Например, крупные арт-инсталляции или дорогостоящие гастрономические экспириенсы смешанной реальности в тематических ресторанах. Среди видов расширенной реальности MR имеет высокие шансы выиграть конкуренцию и завоевать симпатии массовой аудитории. MR предлагает зрелищность, телесную интерактивность, развлекательность, эффект магии, возможность показать впечатление в соцсетях и разделить в реале. MR почти ничего не требует взамен – ни девайсов, ни выхода из реальной реальности (RR), ни готовности снизить самочувствие. Избегать мерцающей визуальности следует только людям с эпилепсией. Стратегия и тактика: выбирая формат wow-аттракциона смешанной реальности для своих коммуникационных активностей, бренды, маркетинговые агентства и организаторы ивентов формируют впечатление большого экспириенса. Это способствует всплеску упоминаний в соцсетях и медиа.

    Если перенести MR-контент в YouTube или Instagram*, в галерею, в интерьер, в молл, на сцену, он смотрится классно и увлекательно. 3D-билборды, шоу рэперов, гастрономические представления в ресторанах и MR-выставки доказали, что они производят wow-впечатление в реале и горожане готовы платить за такие представления. Стратегия и тактика: кейсы начала 2020-х годов показывают, что массовая аудитория идет по пути наименьшего сопротивления – комфортнее не покупать девайсы и проводить время в прототипах метаверса, а получать удовольствие от виртуального контента в реале: посещать c друзьями MR-инсталляции в клубах с музыкантами и едой, узнавать о виртуальных событиях и аттракционах в соцсетях, смотреть MR/Phygital-шоу в галереях и на 3D-билбордах во время туристических поездок в китайские и ближневосточные мегаполисы, Токио и Сеул. Брендам, маркетингу и организаторам ивентов стоит учитывать реальное поведение потребителей в проектировании коммуникации и экспириенсов.
  • 9
    Объективный уровень интереса массовой аудитории
    Мировая аудитория уже разделена на потребителей XR-рынка и тех, кто находится за его пределами по разным причинам: 1) далеки от темы и никогда не станут потребителями, 2) ощущают FоMO, соприкасаясь с темой, но не переходят к потреблению/знакомству с VR, 3) получив опыт VR, оценили развлекательность, но не купят VR-шлем из-за головокружения, 4) не считают целесообразным инвестировать в такие покупки, верят, что не будут пользоваться часто, 5) пока не сталкивались С VR-экспириенсами, 6) следят за развитием XR-индустрии, но ждут новинок на рынке, которые сделают VR массовым. Стратегия и тактика: связывать XR c RR, встраивать контент в реальность. Качественный XR-опыт в брендированных зонах на фестивалях и других ивентах, в туристических местах работает на запоминание бренда.
  • 10
    Физический комфорт/дискомфорт
    Когда шлемы виртуальной реальности давят на лицо, пользователи решают, что VR – это физически тяжело. Стратегия и тактика: в кампаниях и на ивентах использовать технологически прогрессивные девайсы в рамках бюджета, инструктировать пользователей.

    Пользователи со слабым зрением должны смотреть XR-экспириенс без очков. Не все и не всегда носят линзы вместо очков, поэтому многие люди оказываются не подготовленными к просмотру VR. Стратегия и тактика: пользователи могут по инерции надеть очки, а не линзы. Имеет смысл предупреждать о VR-экспириенсах, инструктировать в анонсах.

    Не имея представления о физических эффектах XR, пользователи могут носить шлем виртуальной реальности слишком долго и после ощущать головокружение и слабость. У людей с эпилепсией мерцающий контент потенциально может вызвать приступ. Стратегия и тактика: инструктировать пользователей на площадках о том, что длительное пребывание в виртуальной реальности способно ухудшить самочувствие, предупреждать о сильно мерцающем XR-контенте.
  • 11
    Эффекты восприятия
    Пользователи воспринимают XR-экспириенсы на фестивалях, в галереях, в ресторанах, на улице как разные типы развлечений и активностей с разными целями. Стратегия и тактика: брендам и команде продакшена брендированной кампании/ивента важно определиться с промежуточными целями коммуникации в XR. MR-анимация в ресторанах стоит, как люксовый экспириенс, и ЦА покупает билеты. MR-инсталляция в клубе воспринимается как галерейное, театральное или медитативное впечатление. Экспресс-VR на городских фестивалях наполняет посетителей ощущением интересно проведенного времени. Некоторые исследователи расширенной реальности используют ее в психотерапевтических целях – для визуализации тревожности. Геймеры просто играют в VR-играх. В Roblox и Horizon Worlds* пользователи играют, самовыражаются, развлекаются, строят собственные миры и посещают уникальные ивенты. 3D-билборды создают туристический/артовый аттракцион, захватывают внимание прохожих в локации имиджевым wow-контентом. Сюжетные дрон-шоу используют как туристический аттракцион, как концептуальный медиум для fashion-шоу и трогательных месседжей, например, для предложения руки и сердца.
  • 12
    Сторителлинг и визуальности
    На пользователей производит впечатление VR-контент в стиле кинематографической игры «Экзистенция»: смена сценариев и визуальностей в рамках одного виртуального экспириенса дает ощущение погружения в более глубокие слои и затем выхода из одного слоя в другой – и в реальную реальность в самом конце. Возникает иллюзия глубины в расположении слоев VR с разным сторителлингом, а также иллюзия перемещения по мультивселенной. Стратегия и тактика: VR-опыт с увлекательным сторителлингом и сменой визуальностей похож на просмотр культовых анимационных фильмов, для которых приглашенные студии и режиссеры снимали жанровые короткометражки (шортфильмы). Это формирует позитивные ассоциации с брендом. Логично продолжить маркетинговую коммуникацию с потенциальным покупателем, встроить XR-аттракционы в путь пользователя и воронку продаж.


    * Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
Массовая аудитория ожидает возможностей монетизировать контент и потреблять его в метаверсе и за его пределами. Digital и другие специалисты получают новые возможности в XR
В середине 2020-х массовая аудитория ожидает от социально-контентных платформ большего, чем лайки и общение: признания и монетизации, доступных широкой аудитории. Разработчикам метаверсов предстоит предоставить ЦА модели массового манимейкинга. Услуги Digital и других специалистов нужны XR-бизнесам уже сейчас.
Анастасия Подберезкина
Трендвотчер. Аналитик. Стратег
03
xr-тренды 2023+

КАК РАБОТАЕТ ТРЕНД
В 2020-х годах усиливается потребность массовой аудитории в том, чтобы зарабатывать деньги посредством технологических платформ и продуктов, включая XR. Массовая аудитория поддерживает только те инновации, в которых видит убедительные юзкейсы. Из XR уже извлечено и встроено в реальную реальность (RR) достаточно много юзкейсов. Потребности массовой аудитории постоянно трансформируются и уточняются. Концепция манимейкинга на социальных платформах меняется. Раньше принималось по умолчанию, что материальное вознаграждение за контент должно распределяться по принципу Парето, где немногие получают все, а большинство – ничего (20% на 80% – условные цифры, показывающие соотношение). Со временем массовая аудитория стала критически смотреть на контент инфлюэнсеров, селебрити и блогеров. В том же Instagram* сейчас много авторов развлекательного, познавательного и коучинг-контента, который заслуживает внимания и сделан на высоком уровне.

На рынке сложилась интригующая ситуация. Big Tech компании ищут, а больше создают голубые океаны, работая над так называемыми Science Projects. К ним относятся и продукты с концепцией метавселенной. К 2023 году инвестиционному сообществу ожидание, похоже, стало надоедать.

Здесь происходит пересечение с важным теневым трендом: многие технологии получили больше инвестиций и хайпа, чем продемонстрировали эффективность и востребованность на текущем этапе. ИИ на телефонных линиях банков раздражают людей, в VR-шлемах кружится голова и происходит дискомфортное масштабирование до пикселей, домашние голосовые помощники не оставляют иллюзий насчет приватности, такси на автопилоте все еще далеки от повседневности и т. д. Прогресс идет, но инвесторы видят суть: технологические долгострои привлекательны в перспективе, а потребители живут насущным и платят деньги за то, что достоверно работает сейчас, удовлетворяя неопровержимые потребности. Пользователи привыкли к мысли, что Science Projects технологии что-то могут и это классно, но пока они либо работают не настолько стабильно, либо находятся в стадии раннего развития, либо дадут неочевидные преимущества в будущем.

Волна массовых увольнений в Big Tech компаниях также беспокоит инвесторов: еще недавно эти десятки тысяч специалистов обслуживали то, что приносило деньги и вовлекало аудиторию. Прежние бизнес-модели и процессы автоматизируются и/или угасают. За 10 лет мир и пользователи изменились: многое из того, что работало вчера, едва работает уже сегодня. Аудитории приедается то, что не приносит ей очевидного личного профита.

Здесь связка XR-трендов пересекается с важным трендом 2020-х. Мировая массовая аудитория уже не наивна, ей неинтересна иллюзия технологической социализации. Сама по себе возможность поделиться креативом все еще привлекательна, но люди хотят видеть профит. Они инвестируют время не только по причинам инстинктивной социальности и самовыражения личности.

Пользователи поняли, что на них зарабатывают и не делятся. Теперь они хотят социальной справедливости на технологических платформах – массовая аудитория хочет зарабатывать с помощью технологических компаний. Она в курсе, что ее данные, внимание и активности эксплуатируют, личные выгоды для пользователей при этом минимальны. В соцсетях молодой сегмент миллениалов и поколение Z много говорят о манимейкинге, о том, как увеличить количество источников дохода и разбогатеть, об эзотерическом привлечении денег, о психологии миллионеров, маркетинге, создании малого бизнеса и т. д.

Таким образом, новый драйвер технологических голубых океанов – не новый тип технологической среды, а новый тип идеологии социальных платформ: а именно возможность для любого пользователя достаточно легко зарабатывать на своем креативе и личном опыте. Блогеры, влогеры и стримеры стали скаутами, открывшими ряд механик и бизнес-моделей. Но так или иначе это немногие: по принципу Парето, те самые 20%, которые получают 80% результата (подписчиков, внимания, охвата, коллабораций, профита и т. д.). Большинство создателей контента никогда не переходят порог, за которым начинается монетизация усилий. Массовая аудитория в таких условиях не видит стимула инвестировать время и усилия в UGC – бесплатно работать на технологических гигантов, инвесторов и блогеров-миллионников, быть фултайм-зрителями чужого успеха и кликать по рекламе, чтобы что-то покупать. Массовая аудитория начинает искать возможности. Спрос рано или поздно встретится с предложением.

Долгое время пользователи не особенно задумывались об этом, присутствовали на технологических платформах по инерции. Но в какой-то момент инсайт проник в коллективное бессознательное: был зафиксирован резкий спад интереса даже к такому гиганту, как Facebook*.

В 2023/2025 пользователи будут стремиться монетизировать свое социальное время: либо напрямую, либо через контент, обучающий персональному манимейкингу, повышающий финансовую грамотность, обучающий бизнес-моделям и т. д.

Пользователям сегодня нужна валидная причина, чтобы массово поддержать новый тип социальных платформ и технологий. И эта причина – легкая монетизация личного контента и времени. Инженеры метаверсов это понимают. В апреле 2022 года Meta* сообщила о тестировании инструментов монетизации пользовательского контента. Встречный процесс: пользователи Horizon Worlds* сейчас и сами придумывают бизнес-модели для монетизации своего присутствия в VR.

В частности, это покупки в VR, Play-To-Earn игры, «аплодисменты» ("applause credits"), по сути – донейшены. Также тестируется инструмент постоянного добавления имени пользователя на Supporter Wall, своего рода «доску почета» за 9.99 долларов. При этом предполагается, что Meta* будет забирать существенную комиссию, близко к 50%.

Еще одну модель монетизации практикуют пользователи, которые присоединились к Horizon Worlds* около двух лет назад. Не имея навыков программирования, они строят крутые тематические виртуальные миры с играми или развлекательной функцией: например, караоке-соревнованиями. Для этого используют Developer Toolkit, панель инструментов, предоставляемую платформой. А затем продают или рекламируют что-нибудь в своих игровых тематических мирах. Похоже на принципы Roblox, который уже давно исследует модели монетизации XR участниками с разных сторон.


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
Некоторые кейсы о работе, услугах и бизнес-ролях, связанных с XR
  • 1
    Работа, фриланс и услуги, связанные с XR-бизнесами и потребностями RR-бизнесов в XR
    Инжиниринг, копирайтинг, PR, создание трехмерного виртуального контента, искусство и дизайн для виртуальных ивентов, миров и комнат, маркетинг XR-бизнесов, биздев, организация ивентов, трендвотчинг для маркетинга, ивентов и развития бизнеса, дизайн презентаций, сценарии, разработка игровых механик, тестирование UX/UI – рынок расширенной реальности с каждым годом создает все больше рабочих мест. Один из трендов HR и работы – расширение стека компетенций и поля работы «классических» Digital, GameDev и креативных специалистов (фриланс, аутсорс, штатные сотрудники), а также менеджмента (проджектов, аккаунт-менеджеров, продактов, CTO, биздевов, IT-управленцев) даже в тех компаниях, чей продукт или сервис не связаны с XR напрямую. И это не все: XR-диджей на виртуальных ивентах (например, через платформу Tribe XR), XR-стилист, XR-репортер, XR-психолог, XR-фасилитаторы (XR-специалист по эмбодимент, XR-коуч) и т. д. – все больше RR-профессий переживают виртуальное расширение. Виртуализация затронула и неформальные поприща: появились XR-астролог и таролог, XR рейки-мастер, XR ASMR-артист. До формирования метавселенной они уже научились привлекать аудитории на «классических» донейшн- и видеосервисах, в визуальных соцсетях – и зарабатывать на своем контенте.
  • 2
    ИНТЕРЬЕРНЫЙ XR-2-RR ДИЗАЙН
    На XR-выставках можно увидеть проекции интерактивного MR-креатива на пол, например. По сути, интерьерный XR-2-RR это упрощенная версия экспозиций в крупных Phygital-галереях и Phygital-шоу. Формируется несколько направлений: Phygital дизайн дома (генеративный арт в интерьере, созданный искусственным интеллектом, – AI-Generated MR, интерактивные световые проекции на стенах, потолке, окнах и полу, продаваемые как продукты для «умного дома» или вместе с дизайн-проектом); XR-дизайн в отелях и ресторанах (ориентирующий, информационный, вспомогательный, развлекательный); проектирование XR UX/UI в общественных пространствах (среды – новые высокотехнологичные и архитектурно передовые города, существующие города, клубы, залы для презентаций и концертов, стадионы, аэропорты, вокзалы, бутики, ритейл, моллы, парки, дороги и т. п.)
  • 3
    Стендап-шоу в Horizon Worlds*
    Виртуальные стендаперы во время шоу получают донейшн-аплодисменты за удачные шутки, а также собирают лояльную аудиторию в VR и рекламируют там свои живые выступления в реале.
  • 4
    Хостинг виртуальных ивентов
    Среди уже известных моделей зарабатывания денег на виртуальных ивентах: проводить их в собственном виртуальном мире, дизайнить разные комнаты-студии для виртуальных ивентов, работать ведущими ивентов, модерировать ивенты, заниматься полным менеджментом XR-ивентов, работать как агентство виртуальных ивентов, открыть департамент и направление MR/VR/AR-ивентов в реальном РА, Digital-агентстве, Event-агентстве.
  • 5
    Дизайн аватаров для VR. Дизайн Avatar Fashion – виртуальных аутфитов для аватаров
    Дизайн аватаров – перспективная область, поскольку они нужны не только пользователям, но и бизнесу, например, для визуализации голосовых помощников, маскотов, персонажей текущих кампаний и новых продуктов. 3D-дизайнеры создают виртуальные наряды для аватаров в Horizon Worlds*, пользователи Roblox продают предметы и аутфиты для аватаров. Дизайнеры продают виртуальные наряды-маски блогерам для фото в Instagram*. Сегмент VIP-дизайнеров и стилистов в XR подразумевает работу с селебрити, а также работу для крупных ивентов и High Profile свадеб.

    Дизайн аватаров имеет потенциал пересечься с уже существующим трендом соцсетей на эстафетный коллаборативный креатив. Пример из Instagram*: девушка на видео произнесла с музыкальной интонацией фразу о том, что она просто ест суп. Каждый следующий вовлекшийся пользователь своей короткой интонированной фразой формировал мелодию и лирику ситуативной песни. Получилось довольно приятное произведение о том, что происходит в разных точках мира в одну и ту же секунду. Другие сюжеты в том же тренде: барабанщик, басист, гитарист и клавишник по очереди дополняют стартовое видео, где мяучет кот или возмущается хаски. Получается интересное и зачастую эстетически ценное коллаборативное произведение с шекспировским драматизмом. Аудиторию такие видео привлекают креативностью и умиляют чувством общности. В XR этот тренд может пересечься с трендом на дизайн аватаров и трендом на стремление массовой аудитории к манимейкингу на социальных платформах. Тогда мы получим ситкомы, похожие на анимацию, с интересными поворотами сторителлинга в реальном времени. Такие шортфильмы, вероятно, из метаверса будут попадать в другие визуальные соцсети в видеоформате. Абсурдизм не приживется, участники будут стремиться к созданию смысла и ценного контента. Это показал текущий тренд.

    Cross-Game Avatars – концепция, идейно и экономически интересная для многих пользователей. В играх, слоях XR и разных метаверсах значительной, если не преобладающей части существующей и потенциальной аудитории выгоднее использовать одного и того же аватара, а также все покупки и виртуальные аутфиты, которые подходят этому кроссплатформенному аватару. Соответственно, трендовым становится вопрос о кроссплатформенности всего, что касается метавселенной, – и уберизующих сервисах для специалистов и пользователей.
  • 6
    XR-архитектура и дизайн
    Для RR-архитекторов Horizon Worlds* уже сегодня стал не только промо-инструментом, но и источником дохода, а также средой, где можно реализовать смелые творческие проекты. Архитектура и дизайн интерьеров для виртуальных представительств компаний и Digital Property, создание виртуальных личных поместий, студий, жилищ и комнат на продажу – здесь тоже целый ряд бизнес-моделей.
  • 7
    Виртуальные модельные агентства с несуществующими Digital Humans моделями
    Дизайнеры-владельцы виртуальных модельных агентств разрабатывают уникально выглядящих ультрареалистичных Digital Humans, которые рекламируют высокое ювелирное искусство и люксовую одежду.
  • 8
    Блоггинг с цифровыми селебрити
    На сегодня существует множество кейсов: дизайнеры цифровых блогеров-селебрити зарабатывают на лайфстайловом привлечении аудитории, а затем на рекламе отелей и люкса в Instagram*. Эта бизнес-модель только выиграет от применения в метаверсе.
  • 9
    Привлечение рекламодателей. Привлечение спонсоров к бесплатным XR-ивентам
    Бизнесам, связанным с XR, необходимы для манимейкинга такие роли, как специалисты по продаже рекламы на шоу и билбордах смешанной реальности, на ивентах виртуальной реальности; специалисты по привлечению сменяющихся спонсоров для виртуальных сериалов, стендап-шоу, арт-инсталляций в VR, AR-муралов, виртуализации признанных арт-шедевров и т. д.
  • 10
    Virtual Real Estate
    Какие бизнес-модели обнаружены XR-сообществом и рынком в теме Virtual Real Estate? Инвестирование в виртуальную недвижимость, агентские услуги по подбору и аренде виртуальной недвижимости (в том числе, престижных участков), ивенты и магазины в Virtual Real Estate, реклама на виртуальной частной собственности.
  • 11
    Тестируются: Бонусные программы для создателей контента в Horizon Worlds*
    Бонусы получают те создатели контента, которые достигли некой цели за период. Бонусы не подразумевают комиссии платформы. Смысл бонусной стимуляции креаторов – в увеличении времени, которое пользователи проводят в виртуальной реальности, потребляя развлекающий контент.
  • 12
    In-World Purchase. Продажа товаров и эффектов в собственных мирах на Horizon Worlds*
    Продажа товаров в личном мире пользователя, построенном с помощью панели инструментов Horizon Worlds*, доступна сейчас в США и Канаде, если покупатель старше 18 лет. Meta*, и в частности ее виртуальная платформа Horizon Worlds*, известны высокой комиссией. Креативному комьюнити и разработчикам предстоит согласовывать между собой вопросы комиссии, ценообразования, рентабельности и конкурентоспособности. Физические товары вряд ли будет рентабельно продавать в метаверсе, если они дороже, чем в реале. Соответственно, продажи, облагаемые высокой комиссией, рентабельны, когда это эффекты для метаверса, fashion для метаверса, экспириенсы для метаверса и т. д. Ecommerce в метавселенной – привлекательная тема, но пока не согласованная между рынком и потенциальными издателями метаверс-платформ. Скорее всего, маркетплейсы, малый бизнес и платформы будут искать взаимовыгодные решения.


    * Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
КОРПОРАТИВНЫЕ ФАСИЛИТАТОРЫ В XR (БИЗНЕС-ТРЕНЕРЫ, КОУЧИ, ЭМБОДИМЕНТ-СПЕЦИАЛИСТЫ, СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЮ И ФОРСАЙТ-СЕССИЯМ, AGILE-КОУЧИ И Т.Д.)
БИЗДЕВЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ КОМПАНИЙ XR-РЫНКА
СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ПРОДАЖЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕКЛАМЫ И MR-РЕКЛАМЫ НА MR-АТТРАКЦИОНАХ В RR
ИНВЕСТОРЫ VIRTUAL REAL ESTATE
ПРОЕКТИРОВЩИКИ
XR-ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ В ГОРОДАХ
ТРЕНДВОТЧЕРЫ ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ АКТУАЛЬНЫХ XR-АКТИВНОСТЕЙ КОМПАНИЙ И РАЗВИТИЯ БИЗНЕСА
КОМАНДЫ
ГЕНЕРАТИВНОЙ
СЦЕНОГРАФИИ
ВЕДУЩИЕ XR-ИВЕНТОВ
СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ПРОДВИЖЕНИЮ XR-ИВЕНТОВ, СЕЛЕБРИТИ И БИЗНЕСОВ
ВЛАДЕЛЬЦЫ ВИРТУАЛЬНЫХ МОДЕЛЬНЫХ АГЕНТСТВ
ДИЗАЙНЕРЫ ИНТЕРЬЕРОВ В RR СО СПЕЦИАЛИЗАЦИЕЙ НА ИНТЕГРАЦИИ MR, AR, VR В ДИЗАЙН И UX ФИЗИЧЕСКИХ ПРОСТРАНСТВ
ДИЗАЙНЕРЫ АВАТАРОВ И DIGITAL SPECIES ДЛЯ БИЗНЕСА
РАЗРАБОТЧИКИ ИГРОВЫХ МЕХАНИК ДЛЯ XR-ЭКСПИРИЕНСОВ
XR-ПСИХОЛОГИ
AR

MR

VR

Некоторые профессии и роли в бизнесе, связанные с контентом и развлечениями в XR
дизайнЕРЫ презентаций ДЛЯ XR-БИЗНЕСОВ
XR-ПИАРЩИКИ
XR-МАРКЕТОЛОГИ
XR-КОПИРАЙТЕРЫ
ДИЗАЙНЕРЫ ВИРТУАЛЬНЫХ АУТФИТОВ И АКСЕССУАРОВ
XR-ДИДЖЕИ
НА ВИРТУАЛЬНЫХ ИВЕНТАХ
СЦЕНАРИСТЫ
XR-ИВЕНТОВ
XR-СТИЛИСТЫ
XR-СЦЕНАРИСТЫ
ДЛЯ РАЗГОВОРНЫХ ШОУ, ПЕРЕДАЧ И КОНФЕРЕНЦИЙ
СОЗДАТЕЛИ
MR-ИНСТАЛЛЯЦИЙ
ДЛЯ RR-ИВЕНТОВ
БИЗДЕВЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ЛЮБЫХ RR-КОМПАНИЙ В РАСШИРЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ
XR-БЛОГЕРЫ: С НАСТОЯЩИМИ И ПРИДУМАННЫМИ ПЕРСОНАМИ
XR ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖЕРЫ
XR АККАУНТ-МЕНЕДЖЕРЫ
ОРГАНИЗАТОРЫ
XR-ИВЕНТОВ И АТТРАКЦИОНОВ В RR
XR-СТЕНДАПЕРЫ
АГЕНТЫ ПО ПОКУПКЕ/ПРОДАЖЕ/АРЕНДЕ ВИРТУАЛЬНОЙ НЕДВИЖИМОСТИ
3D-ДИЗАЙНЕРЫ
XR-ИНЖЕНЕРЫ
АСМР-АРТИСТЫ, РЕЙКИ-МАСТЕРА, КОУЧИ ПО МЕДИТАЦИИ И ОСОЗНАННОСТИ
ХУДОЖНИКИ И ДИЗАЙНЕРЫ ДЛЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ИВЕНТОВ
trend-report.store
Массовая аудитория ожидает возможностей монетизировать контент и потреблять его в метаверсе и за его пределами. Digital и другие специалисты получают новые возможности в XR
XR-ТРЕНДЫ
2023+
тренд #03

XR-АРХИТЕКТОРЫ

XR-ПРОДАКТЫ
XR-АСТРОЛОГИ И ТАРОЛОГИ
СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ECOMMERCE В XR
XR ФИТНЕС-ТРЕНЕРЫ
ДИЗАЙНЕРЫ ЗАЛОВ, МИРОВ, КОМНАТ И СТУДИЙ ДЛЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ИВЕНТОВ
тренд: метаверс как часть реала (RR) – RR как часть метаверса
Инвесторам и разработчикам стало очевидно, что из-за психологии массовой аудитории прежняя концепция XR препятствует масштабированию рынка. Сейчас концепция расширенной реальности становится более толерантной к реалу. Подход в основе всех прикладных XR-тенденций – встраивать XR в реал и создавать в XR привычные UI/UX-решения для плавного вовлечения массовой аудитории.

Пользователи любят реал, это их естественная среда. Нужны веские причины, чтобы выключаться из него на продолжительное время. В виртуальной реальности мозг верит, что его окружает реальная среда: например, пугается «высоты». На более высокой ступени развития технологий будут ли пользователи воспринимать виртуал как реал и проводить там много времени? Скорее всего, да. С точки зрения поведения потребителей и темпов развития XR-рынка сейчас логично работать с вовлечением пользователей в тему XR, создавать индивидуальную мотивацию.

Значительной части аудитории интересно использовать VR-хэдсеты дома, но до появления массовых XR-линз будет неловко и небезопасно носить очки и выключаться из реала, например, в транспорте. Для вовлечения массовой аудитории необходимы мобильная и десктопная версии, которыми в разных жизненных сценариях и средах можно пользоваться так же, как YouTube, Roblox, Minecraft, Twitch, TikTok или Instagram*. По сообщениям, в настоящее время в Meta* идет работа над мобильной и десктопной версиями Horizon Worlds*. Трендовая трансформация концепции метаверса – слои/измерения расширенной реальности больше не противопоставляются реальной реальности, а представляются как сквозное присутствие и взаимодействие.

Разработчики метавселенной к середине 2020-х годов реалистично оценивают возражения и потребности сегментов массовой аудитории. Для большинства надолго выпадать из реала и носить текущие VR-гарнитуры ради контента текущего уровня, судя по Social Listening, неубедительно. Потенциальное Раннее Большинство (Early Majority) сейчас ощущает психологический барьер и не имеет мотивации. Эти потребители сделают метаверс мейнстримом, когда Early Adopters, а также бренды и маркетологи убедят их примером и wow-кейсами, что это интересно, рентабельно и выгодно, а разработчики предложат комфортный UX/UI, бизнес-модели для получения личной выгоды, обширные панели инструментов для творчества и самовыражения. С каждым сегментом нужно работать согласно его потребительской психологии и трендам. И это указывает на маршрут развития тренда.

Стратегия и тактика: Бренды, маркетинг и реклама пару лет назад удачно поработали с аналогичной проблемой, приобщая к смартфонам и мобильному Интернету старшие поколения. Это был теплый, человечный, очаровательный пиар брендов. Сегодня бренды, маркетологи, рекламщики и организаторы ивентов могут создавать в реале тематические XR-экспириенсы для разных социальных и возрастных групп, чтобы выделиться креативными маркетинговыми сообщениями, прокоммуницировать через XR-аттракционы и с молодежью (студенты, тусовщики, ESG-осознанные, увлеченные старорусской культурой неохипстеры, любители эзотерики, любители аниме-культуры и другие группы джензеров и альфазетов), и с миллениалами (айтишники, Digital, креативный класс, горожане, посетители моллов), и с иксерами (старшее поколение мам и пап взрослой молодежи) – с релевантными сюжетами и механиками.


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.

концепция
и стратегия
на основе трендов
для вашего
бизнеса


Анастасия Подберезкина
Cтратег. Тренд-аналитик для BizDev
t.me/anastasiiatendencyc

Энтузиазм к накоплению XR-юзкейсов. Исследование UX/UI, бизнес-моделей, механик и применений
Рынок XR и аудитория исследуют, как обогатить уклад жизни с помощью расширенной реальности. Обнаружено множество юзкейсов, механик и бизнес-моделей. Early Adopters, инноваторы, инвесторы, организаторы развлечений, художники, инфлюэнсеры, предприниматели, инженеры, визионеры и пользователи ищут применения XR.
Анастасия Подберезкина
Трендвотчер. Аналитик. Стратег
04
xr-тренды 2023+

КАК РАБОТАЕТ ТРЕНД
Тренд, который можно сформулировать как «Энтузиазм к накоплению актуальных для 2020-х годов XR-юзкейсов», пересекается с другими большими трендами: близость к аудитории, поиск и формирование новых рынков, попытки перенаправить консьюмеризм в цифровую среду. К слову, при всех декларативных ESG-ценностях мы наблюдаем создание еще одного рынка сбыта и расширение консьюмеризма – в расширенной реальности.

Роль потребителя на рынке – желать многое из того, что ему профессионально рекламируют, покупать больше и чаще. Стимулируя к этому, производители товаров, поставщики услуг и другие заинтересованные стейкхолдеры рынка осознают, что для этого потребителю нужно где-то и как-то зарабатывать дополнительные деньги и больше времени проводить там, где ему показывают идеи и предложения о том, что еще он мог бы приобрести.

2020-е годы станут периодом активного поиска юзкейсов и механик, тестирования UI и UX, исследования психологии пользователя в контексте слоев XR. Если на рынке появятся конкурирующие популярные XR-среды, как часто случается в технологической индустрии, то можно предположить, что у них будут различные механики и принципиально отличающиеся UI и UX. Здесь огромное пространство для креативности и разработки новых бизнес-моделей, продуктов и механик, а также поиска практических применений метаверса, массовых XR-игр и сред в VR, AR и MR.

Теоретические и прикладные исследователи, визионеры и разработчики XR «не первый день на родео», опыт UI и UX в виртуальной и дополненной реальности накоплен, благодаря Second Life, играм и другим XR-феноменам. Кинематограф хорошо визуализировал смешанную реальность, где человек манипулирует голографическими образами информации. Рынок может реализовать то, что зрители видели в «Железном человеке» и другой фантастике.

Представим себе такой продукт: личный ассистент типа Джарвиса, голосовой помощник на основе AI с уникальным аватаром и выбранным тембром голоса, помогает пользователю, пока тот манипулирует голографическими образами информации. В какой-то момент подобный продукт наверняка появится, потому что это понравится колоссальному количеству пользователей. Реальность богаче в плане юзкейсов и бизнес-моделей. Рынок XR будет стремиться в ближайшие годы к созданию максимально полезных продуктов с большим количеством юзкейсов для жизни обычного человека.


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
ПОИСК
БИЗНЕС-МОДЕЛЕЙ
НА РЫНКЕ XR
XR-КОМЬЮНИТИ
VIRTUAL ASSETS
GUILTY PLEASURES
И НОВЫЕ ВИДЫ ДОСУГА
ECOMMERCE В МЕТАВЕРСЕ С ДОСТАВКОЙ В RR
псевдо
XR-Маркетинг
ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ
СИМУЛЯЦИИ
AR-ИГРУШКИ
ГОРОДСКИЕ
ЭКСПИРИЕНСЫ
XR-ДИГИТАЛИЗАЦИЯ
НАСЛЕДИЯ
IN-GAME ПОКУПКИ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ЭКСПИРИЕНСЫ
АВТОМАТИЧЕСКАЯ
ТОКЕНИЗАЦИЯ КОНТЕНТА
РЫНОК REAL ESTATE
В МЕТАВЕРСЕ: ИНВЕСТОРЫ. ПРОДАВЦЫ. АРЕНДА
ПРОДАЖА
НАРАСТАЮЩЕЙ
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОСТИ
ОДНОГО И ТОГО ЖЕ
XR-ЭКСПИРИЕНСА
ЦИФРОВОЙ ОФИС
ТОВАРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ШОУ И КОНЦЕРТЫ
ПЕРСОНАЛЬНЫЕ
АССИСТЕНТЫ
ИВЕНТЫ
ПРОДАЖИ
ВЕЛНЕС
КОНТЕНТ-МЕЙКИНГ
СКЛАДЫ
ПРОИЗВОДСТВО
ВИДЕОИГРЫ
ТУРИЗМ
ПСИХОТЕРАПИЯ
МУЗЕИ
РАЗВЛЕЧЕНИЯ
ПОТРЕБЛЕНИЕ
ФИТНЕС
ОБУЧЕНИЕ
ШОПИНГ
FASHION
МАРКЕТИНГ
ПЛАНИРОВЩИКИ
БИЗНЕС
ХИРУРГИЯ
ПОЛИТИКА
РЕКЛАМА
ИСКУССТВО
СПОРТ
СФЕРЫ ПОИСКА ПОВСЕДНЕВНЫХ
ПРАКТИЧЕСКИХ ЮЗКЕЙСОВ
MOTION DESIGN В РЕАЛЕ. КИНЕТИЧЕСКИЕ СКУЛЬПТУРЫ
VR-ЭКСПИРИЕНСЫ
С ВОЗМОЖНОСТЬЮ НАЖИМАТЬ НА КНОПКИ МЕНЮ ВИРТУАЛЬНЫМИ РУКАМИ
VR НА БАЛАНСБОРДЕ
VR НА ПЛАТФОРМЕ
ДЛЯ ДВИЖЕНИЯ
VR В ПОДВЕСНЫХ КРЕСЛАХ-КОКОНАХ
СВЕТОВЫЕ ПРОЕКЦИИ
НА ПОЛУ И СТЕНАХ
AR В ЛИНЗАХ:
СЕЙЧАС ТРЕНД НА ПАУЗЕ
MR

XR
AR

VR

МЕХАНИКИ
VR-ЭКСПИРИЕНСОВ
НАКАПЛИВАЕТСЯ МНОЖЕСТВО МЕХАНИК ПОТРЕБЛЕНИЯ XR–ЭКСПИРИЕНСОВ
XR-ЭФФЕКТЫ
В ИНТЕРЬЕРЕ
UI/UX
механики
XR > RR
XR в реале
Метаномика
{ Metanomics }
trend-report.store
ЭНТУЗИАЗМ К НАКОПЛЕНИЮ XR-ЮЗКЕЙСОВ. Исследование UX/UI, МЕХАНИК, БИЗНЕС-МОДЕЛЕЙ И ПРИМЕНЕНИЙ
XR-ТРЕНДЫ
2023+
тренд #04
КАКИЕ СФЕРЫ будут ЗАТРОНуТы РАЗВИТИЕм РЫНКА XR И МЕТАНОМИКой?
исследование и формирование метаномики



Рынок активно изобретает сценарии практического использования VR, AR, MR и в целом XR-сред и технологий. Бренды, контент-мейкеры, селебрити и маркетинг накапливают юзкейсы и продолжают искать новые применения. Компании используют эти технологии в обучающих и логистических целях, а также для создания конфигураторов, позволяющих примерять товары и собирать вариации дизайна. Можно ожидать, что индустриальное применение XR-технологий будет разворачиваться по мере распространения и удешевления девайсов.
  • 1
    XR-маркетинг и брендинг. Брендированные ивенты и видеоигры
    Несколько кейсов, чтобы показать, как у нас на глазах формируется метаномика, то есть XR-экономика.

    В Токио и Сеуле появились 3D-билборды, показывающие произведения смешанной реальности (MR, Mixed Reality).

    Внимание аудитории привлекла коллаборация Fortnite c Balenciaga, задействующая сразу несколько измерений XR: гигантский MR-бульдог в худи развлекал аудиторию в реальной городской среде, а осенью 2021 года бренд Balenciaga представил и коллекцию виртуальной одежды для Fortnite. Коллекцию можно было посмотреть через очки Oculus*, которые разослали 330 гостям по всему миру. Наряду с подиумным VR-шоу фэшн-бренд выпустил видеоигру "Afterworld: The Age of Tomorrow".

    К 180-летию компании Сбер устроил AR-концерт в формате TikTok-челленджа.

    Церемония Fashion Awards в 2021 году проходила не только в реальном Альберт-Холле, но и в Roblox. Эту платформу уже считают частью метаверса, потому что она поддерживает Oculus Rift* и HTC Vive.

    Есть очевидный тренд на интерес институций и брендов к виртуальным средам и, в частности, Roblox. Кейс: BFC (British Fashion Council, Британский Совет Моды), организующий ежегодную премию Fashion Awards, ввел новую категорию – виртуальная одежда. Пользователи могли стать виртуальными гостями церемонии, выбирать аутфиты и прогуливаться по красной ковровой дорожке. Тут мы видим реализацию тренда на близость к аудитории – ей предоставляют возможность получить экспириенс селебрити. Одновременно с этим виртуальным ивентом в Roblox был представлен игровой экспириенс от Nike.

    Аналогичные процессы – в Horizon Worlds*: постепенно виртуальный мир наполняется ивентами в VR-представительствах брендов, фэшн-показами, праздничными инсталляциями, виртуальными выступлениями рэперов и т. д.
  • 2
    XR на рынке недвижимости
    Рынок недвижимости творчески работает с XR-технологиями: показ недвижимости в VR, XR в интерьере, XR-навигация на крупных архитектурных объектах, виртуальные конфигураторы для сборки и демонстрации интерьерных дизайнов и планировки, виртуальный выбор мебели и материалов, XR-реклама в здраниях.
  • 3
    XR-дигитализация традиций и символических действий
    В Индии придумали, как использовать дополненную реальность и виртуальные образы для поздравлений с праздниками. По случаю Китайского Нового года 2022 McDonald's создал пространство виртуальной реальности для празднования. Тут можно вспомнить и другой опыт Китая: традиционные красные конверты с деньгами хунбао теперь дарят в WeChat.
  • 4
    Оцифровка произведений искусства и создание параллельного цифрового арт-рынка всеобщего искусства и дизайна
    Музеи оцифровывают классические произведения искусства, а иллюстраторы, такие как Beeple, продают цифровой арт за баснословные деньги.

    Классический рынок искусства нашел несколько юзкейсов применения актуальных технологий: криптографическая запись провенанса, возможность обновить интерес к забытым шедеврам через виртуализацию/NFTзацию и продажу фрагментов. При этом он так и остался малопроницаемым для современных артефактов. Мемы, иллюстрации, значимые твитты, шортфильмы и прочие форматы актуального цифрового искусства остались без внимания респектабельного, консервативного и ригидного рынка произведений искусства, не готового к масштабным переменам. Классический арт-рынок живет своей жизнью, он слабо взаимодействует с разнообразным цифровым искусством современного мира, почти не встраивает его в свою систему.

    Здесь возникла проблема: общество уже не готово считать значимым искусством только признанные музейные, галерейные и аукционные произведения. Перформансы и другие авангардные форматы современного искусства стали привычными, но они далеки от массовой аудитории. Общество самостоятельно решило эту проблему и при помощи трендовых технологий создало гораздо более демократичный NFT-рынок разнообразного цифрового и оцифрованного искусства, где любое произведение любого автора может быть воспринято как ценное. При этом категории экспертов и ценителей расширяются. Практика показывает, что артефакты, не несущие художественной или смысловой ценности, через время обесцениваются.
  • 5
    Банки ищут свое место в XR, проектируют продукты и взаимодействия
    Пока большой бизнес не скрывает, что находится в поиске возможностей, юзкейсов и бизнес-моделей. Банк JP Morgan открыл лаунж на блокчейн-платформе Decentraland и опубликовал собственное исследование банковских возможностей для бизнеса в условиях метаверса, Web 3.0, децентрализации, владения в формате NFT, криптокошельков, игрового и комьюнити-контента, Play-to-Earn игр, Virtual Real Estate, NFT-роялти и других трендов 2020-х годов. В этом десятилетии мы будем наблюдать дальнейшее формирование так называемой метаномики – экономики в условиях XR-среды.
  • 6
    Социально-политическая коммуникация с молодыми поколениями
    Весной 2022 года политические дебаты Эмманюэля Макрона и Жан-Люка Меланшона в преддверии президентских выборов во Франции перешли в Minecraft. Как оказалось, это еще один юзкейс метаверса. Предметом такой коммуникации могут быть не только выборы, но и социальная реклама. При этом к очевидному перечню заказчиков ивентов и контента у XR-рынка добавляются социальные институции и политтехнологи.
  • 7
    РИТЕЙЛ
    Виртуальные моллы, виртуальный и дополненный шопинг, MR-примерка, XR-реклама во всех слоях – трендовые направления, в которые постепенно погружаются бренды и массовая аудитория.
  • 8
    Туризм и городские экспириенсы
    Туристическая индустрия понесла колоссальные потери из-за пандемии. Аудитория путешественников, ремоути и цифровых кочевников хочет экспириенсов, а весь мир стремится восполнить недостаток свежих городских впечатлений. XR-индустрия может многое предложить уже сегодня и городу, и путешественнику, и туризму. Авиакомпании мира постепенно внедряют VR в свои процессы. В новостях уже можно найти информацию о том, что NordStar теперь использует VR для обучения; Finnair организовала серию благотворительных виртуальных полетов; British Airways начала развлекать пассажиров первого класса такими VR-экспириенсами, как кино, телешоу и виртуальная медитация; KLM Royal Dutch Airlines проводит рабочие встречи в VR-среде Glue, а также экспериментирует c реалистичными виртуальными путешествиями в IFly VR и предоставляет пассажирам возможность смотреть контент. Еще один XR-юзкейс в авиаперевозках: возможность получать экспириенс премиального полета в VR-очках.

    Различные аттракционы VR, AR и MR могут расширить палитру услуг Hospitality-сектора. Отельный MR, AR и VR – это новые возможности для организации процессов и развлечения гостей: информация о достопримечательностях, экскурсиях и культуре, навигация в отелях и аэропортах, дрон-шоу, MR-представления, 3D-билборды с люксовой wow-рекламой, иммерсивные рестораны при отелях, XR-спа.

    В отеле JW Marriott Washington DC открылся иммерсивный ресторан смешанной реальности Le Petit Chef, где гостям предлагают 4K Digital Dining Experience. За 100 минут гостям подают пять блюд в сопровождении объемных шоу на столах и в тарелках. Аналогичные гастрономические представления дают на круизных лайнерах. В Instagram* такие экспириенсы помечают хештегом #ThingsToDo, что свидетельствует о новом типе городских и туристических аттракционов. Пользователи пишут в комментариях о том, что пробовали подобный опыт в Калифорнии, Напе, в Южной Африке, в отелях Marriott, Мексике, Дубае, Абу-Даби, на круизных кораблях – и это было потрясающе. При этом многие отмечают, что такие шоу мешают есть и выглядят раздражающе активными именно в контексте гастрономических впечатлений. Другие отмечают, что подобные представления видели в Лондоне много лет назад.
  • 9
    Virtual Real Estate
    Инвесторы вкладываются в виртуальную землю и архитектуру. Дигитализация реального мира предполагает, в частности, создание похожих на RR городских слоев и гиперреальных городов, которые в реальности не существуют. Крупными игроками этого рынка являются Decentraland, Zillow, Lindenlab, Horizon Worlds* от Meta*. В дальнейшем в самых выгодных локациях будут располагаться виртуальные моллы, такие уже существуют, а недвижимость и рекламные места будут сдаваться.
  • 10
    DIGITAL FASHION
    В AR и VR многие люди из разных поколений не против выражать свою креативность и жизненную позицию. Для реальных Fashion-брендов XR это плюс несколько каналов коммуникации и диверсификация продуктов на реальные, дополненные, виртуальные, смешанные и расширенные. Уже существуют полностью цифровые модные дома и фэшн-институции, такие как Institute of Digital Fashion, Auroboros, Placebo, Replicant и модельное агентство The Diigital Models.

    Auroboros позиционирует себя как Science/Tech Couture House for Creating Both the Physical and Digital Worlds. Согласно недавнему рисерчу компании, порядка 50% респондентов в США интересна покупка цифровых активов (Digital Assets) в обозримые 12 месяцев, а 70% оценивают свою Digital Identity (цифровую идентичность) как «важное».

    Слабые сигналы, которые мы видим сегодня, указывают на тренды 2020-х и 2030-х годов: так называемые Одноцентовые, или Пятицентовые рынки недорогих цифровых активов; виртуальные аутфиты, соответствующие законам физики или эффектно их нарушающие; фантазийная XR-мода для аватаров и виртуальных компаньонов аватаров; возможность произвести физическую версию виртуальных аутфитов и аксессуаров; XR-кутюр и XR-кэжуал; Virtual Vintage; Virtual Thrift; личный гардероб аутфитов для парка аватаров и различных настроений/случаев жизни/публичных месседжей; виртуальные аутфиты селебрити как канал коммуникации и игра в загадки; сертификаты на виртуальные аналоги как бонус к реальным покупкам; XR-тестеры, XR-промо; Fashion-активизм.

    Новая индустрия Digital Fashion – оживленный рынок, где происходит много активности, коллабораций, теоретических и прикладных исследований, появляются новые термины (Digital Wearables, виртуальный винтаж и др.) В частности, обсуждается то, что рынок люксовых товаров, который оценивают в 300 млрд долларов, массмаркет, в целом ритейл заинтересованы в метаверсе и виртуальных слоях AR, VR, MR. Причины, с одной стороны, в новых технологических возможностях и психологии потребления, а с другой – в экологической озабоченности Поколения Z, которое одновременно не чуждо эстетического потребления, но и старается соответствовать антиконсьюмеристской риторике.

    Дом цифровой моды (Digital Fashion House) The Fabricant описал сложный сценарий маркетинговой работы с цифровыми и реальными предметами стиля. У одних и тех же кроссовок, которые являются продуктом брендированной коллаборации, может быть три визуальные темы и пять владельцев. Кроссовок «покрыт» AR-фильтром, который представляет собой пять NFT-слоев, каждым из которых кто-то владеет. Владелец может менять дизайн слоя. Через десять дней после релиза вещи на площадке определяется финальный дизайн AR-фильтра, на него влияют решения владельцев. При этом заявляется ценность креативной коллаборации. Маркетинг крупных брендов получает возможности в работе со сценариями и механиками для кампаний реальных и виртуальных продуктов.

    The Fabricant визуализирует аутфиты для сюрреалистичных миров. Сложная одежда ведет себя соответственно законам физики, меняет форму и цвет, превращается в лепестки и т. д.

    XR-сторы реальной одежды и аксессуаров должны будут решать такие задачи, как максимально реалистичная презентация предметов, согласованное с физикой поведение материалов в целом и на фигуре человека.


    * Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
РЕСАЙКЛИНГ
ЦИФРОВОГО КОНТЕНТА
METAVERSE КАК ЛОКАЦИЯ В СОЦСЕТЯХ
МАРКЕТИНГОВЫЕ ИНВЕСТИЦИИ В NFT/XR-ИСКУССТВО
XR-КОНТЕНТ ДЛЯ РАЗВЛЕЧЕНИЯ ТУРИСТОВ В RR
Контент-мейкеры, бренды, маркетологи и селебрити учатся работать с XR-рынком, не дожидаясь метаверса
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
CGI XR-ВИДЕО
В ВИЗУАЛЬНЫХ
СОЦСЕТЯХ
DIGITAL FASHION ДЛЯ ШОУ И ВИРТУАЛЬНЫХ ВЫХОДОВ СЕЛЕБРИТИ
ВИРТУАЛЬНЫЙ
ТУРИЗМ В XR
AI-РЕПЛИКИ: РЕКОМЕНДАЦИИ И КОММЕНТАРИИ ОТ ДРУЗЕЙ, БЛИЗКИХ И СЕЛЕБОВ
DIGITAL AVATARS. METAHUMANS

VR-ВЛОГГИНГ И БЛОГГИНГ
XR-ШОПИНГ
XR-СЕРИАЛЫ
Перспективные тренды для инфлюэнс-маркетинга и работы с контентом
Перспективные XR-тренды для маркетинга, управления продуктом и развития бизнеса
MR

VR

Трендовые юзкейсы в работе создателей контента, брендов, маркетологов и селебрити с XR на этапе разработки метаверсов
CLUBHOUSE-LIKE
XR-ФОРМАТЫ
AR

IN-CONTENT
ПРОДАЖИ
DIGITAL ASSETS
ОТ СЕЛЕБРИТИ
МЕТАВЕРСЫ
РАЗНЫХ ИЗДАТЕЛЕЙ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ЭКСПИРИЕНСЫ
ОТ ИНФЛЮЭНСЕРОВ И СЕЛЕБРИТИ
DIGITAL CELEBRITIES: ГОЛОСОВЫЕ, ВИРТУАЛЬНЫЕ, ГОЛОГРАФИЧЕСКИЕ
undefined
МЕТАВЕРС-МАРКЕТИНГ
ПОТРЕБИТЕЛЬСКИЙ DIGITAL FASHION
XR-UGC С РАЗМЕЩЕНИЕМ РЕКЛАМЫ
DIGITAL ART В XR
КОНТЕНТ И МАРКЕТИНГ: BRAIN-COMPUTER ИНТЕРФЕЙСЫ
РЕКЛАМНЫЕ ДИПФЕЙКИ

undefined
БОНУСНЫЙ КОНТЕНТ В XR-СЛОЯХ
3D-БИЛБОРДЫ
ДЛЯ MR-РЕКЛАМЫ И ШОУ
ИВЕНТЫ ИНФЛЮЭНСЕРОВ, МУЗЫКАНТОВ И
ХУДОЖНИКОВ В XR
XR-ИГРЫ
NFT-РОЯЛТИ
undefined
XR-ИННОВАТОРЫ
Virtual Production

ВОЛЮМЕТРИЧЕСКИЕ
ВИДЕО и съемка при создании контента
ПРЕДСТАВИТЕЛЬСТВА
ИНФЛЮЭНСЕРОВ
И БРЕНДОВ
В МЕТАВЕРСЕ
ИВЕНТЫ ROBLOX, HORIZON WORLDS*, DECENTRALAND, MINECRAFT
undefined
НЕЙРОМАРКЕТИНГ
С ПРИМЕНЕНИЕМ VR
AI-GENERATED КОНТЕНТ
MR-ВЫВЕСКИ И РЕКЛАМНЫЕ СВЕТОВЫЕ ПРОЕКЦИИ НА УЛИЦУ
undefined
undefined
undefined
undefined
undefined
КОНТЕНТ-МЕЙКЕРЫ, БРЕНДЫ, МАРКЕТОЛОГИ И СЕЛЕБРИТИ УЧАТСЯ РАБОТАТЬ С XR-РЫНКОМ, НЕ ДОЖИДАЯСЬ МЕТАВЕРСА
Бренды, звезды, художники и контент-мейкеры разными способами извлекают профиты из XR-хайпа и прогрева рынка.
  • 1
    Микротренд на AI-аватарЫ в разных стилях
    Авторы контента пиарятся в Instagram* в рамках тренда на вариации XR-аватара, созданные искусственным интеллектом. Цифровые художники открывают виртуальные модельные агентства, а ювелирные и fashion-бренды рекламируют на Digital Humans премиальную одежду и высокое ювелирное искусство (High Jewelry).
  • 2
    Ресайклинг контента в XR
    Зададимся двумя вопросами, они предсказывают ниши. Что происходит с ценным XR-контентом после премьеры, медийного освещения, использования на фестивалях и в галереях? Как использовать культурные артефакты и легаси-контент из классического Интернета в XR?

    Концепция «каждый художник может перевести свои работы в расширенную реальность» имеет колоссальный потенциал ресайклинга контента и стремительного наполнения метаверса артефактами.

    Контент-мейкеры заинтересованы в том, чтобы повторно монетизировать свой легаси-контент. Пока мы видим такие кейсы, как NFT-трансформация физических работ Бэнкси и цифровых иллюстраций Beeple. Это первые шаги. Третий вопрос: как могут развиться слабые сигналы, указывающие на нишу ресайклинга контента в XR?

    Бренды, контент-мейкеры, клубы, художники, дизайнеры и селебрити зачастую создают эстетичный и концептуальный XR-контент, достойный того, чтобы увидеть его снова. Ресайклинг такого контента – ожидаемый тренд будущего. Вариация ресайклинга контента в метаверсе – виртуализация и NFTзация легаси-контента, например, мемов, сериалов, книг, фэшн-артефактов, искусства и т. д.

    Для пользователя постепенно сформируются сценарии досуга: просматривать «что нового в метаверсе», посещать ресайкл-галереи брендированного контента, общаться в XR, используя виртуализованный легаси-контент (мемы и др.). XR-контент и цифровые активы могут стать стилистическим мудбордом пользователя, способом презентовать себя лично – или как специалиста.
  • 3
    Обратный ресайклинг XR-контента и визуальности XR в RR и классическом Интернете
    Социальные медиа, контент-мейкеры, бренды и маркетинг работают с XR-рынком, не дожидаясь запуска метаверса или метаверсов.

    В частности, копируют эстетики и механики AR и VR в RR (реальную реальность). Пример – Instagram*-видео, где CGI-суперкар реалистично сползает по стене стеклянного здания на асфальт: в процессе он ведет себя, как нечто гибкое и текучее. А оказываясь на асфальте, уже ведет себя, как реальный автомобиль. Описанный ролик – часть Social Media тренда на микровидео с CGI-графикой, встроенной в скетч или ситуацию на улице в реальной среде. Герои таких видео как бы взаимодействуют с графикой. Возникает эффект смешанной реальности.

    В Instagram* появляются ролики с AR-экспириенсами горожан на улицах и в галереях. Вторым девайсом пользователи снимают себя на экранах в окружении движущихся виртуальных объектов на ивентах с дополнительным слоем контента в AR. В кадр попадает только дисплей, а не весь девайс, на котором запускается AR-слой. Так возникает ощущение, будто пользователь взаимодействует со смешанной реальностью, а не дополненной.

    Супертренд на эзотерику активно задействует тему метаверса уже сегодня: в Instagram* аффирмации, духовные и психологические высказывания накладываются на бесконечные сюрреалистичные видео, которые легко могут быть антуражем для медитаций в виртуальной реальности. Аналогичные абстракции можно увидеть в роликах на VR-выставках.

    Обратный ресайклинг XR в RR затронул даже саму концепцию фантазийной виртуальности. Интересный кейс: физический проект Floating Flower Garden в цифровом музее teamLab Tokyo. Арт-пространство, специализирующееся на экспозициях смешанной реальности, показало инсталляцию с 13 000 живых орхидей в зеркальном зале. Физический проект выглядел, как фантазийная среда в виртуальной реальности. Реальность подражает трендовой теме гиперреальности.

    В коллекции fashion-бренда Loewe были замечены рукава, подсвеченные изнутри. Футуристичная фантазийная мода, характерная для XR, становится вдохновением и для RR-моды.
  • 4
    Инструменты для автоматизированного создания фотореалистичных аватаров
    Игровой гигант Epic Games разработал инструмент MetaHuman Creator, который потенциально позволит пользователям легко создавать фотореалистичные виртуальные аватары без выраженного эффекта зловещей долины.
  • 5
    TikTok-обозреватели метаверса
    В TikTok контент-мейкеры, у которых есть шлемы виртуальной реальности, показывают диверсификацию контента в Horizon Worlds* – документируют разрастание и наполнение метавселенной.

    Массовая аудитория за пределами круга, который следит за новостями XR, NFT, крипты и других актуальных рынков, не особенно в курсе того, как много активности происходит в виртуальном пространстве Horizon Worlds*. А там воспроизводятся многие аспекты жизни и потребления контента: фитнес, гейминг, работа, тема ковида, представительства и проекты супербрендов типа Coca-Cola, лонч цифровой коллекции Gucci, виртуальные сторы H&M, Samsung и других брендов, концерты Джастина Бибера, Трэвиса Скотта и Young Thug, виртуальная мода, NFT современного цифрового искусства, шопинг, флекс NFT-аксессуарами, стендап с донейшенами, покупка недвижимости, дейтинг, чтение журналов, вечеринки и т. д.

    И дело тут не только в XR-просвещении, а в том, что контент-мейкеры в Instagram*, TikTok, Horizon Worlds* и Telegram научились работать с темой метаверса и извлекать из нее пользу уже сейчас, собирая и удерживая аудитории.
  • 6
    Бренды и публичные персоны осваивают метаверс
    Бренды открывают представительства в метавселенной и релизят брендированные NFT. Часовой и ювелирный бренд Jacob&Co выпустил коллекционную серию часов Astronomia Metaverso: физическая версия High Jewelry люксовых часов создана в единственном экземпляре, а 50 цифровых версий продаются NFT/крипто-инвесторам и коллекционерам.

    Такие бренды, как Nike и Gucci, устраивают виртуальные ивенты в Roblox. Фестиваль Coachella выпустил серию пожизненных NFT-билетов. Селебрити, артисты и фестивали активно поддерживают тренд на метаверс-маркетинг. В частности, делают дропы своих NFT-коллекций.

    Рэпер Snoop Dogg решил создать собственный NFT-лейбл и виртуальный город. На официальном сайте рэпер Дрейк представил виртуальный тур по своему особняку: подобные кейсы можно переносить в виртуальную, дополненную и смешанную реальности. Кейс демонстрирует еще одну практику, которая будет распространена в метаверсе. Тренд на близость к аудитории развивается несколько лет и теперь принимает форму шэринга роскошной жизни знаменитостей и коллекционирования люкса.
  • 7
    Social Media локация: Metaverse. XR-маркетинг и псевдо XR-маркетинг
    В Instagram* нередко указывают в постах местоположение Metaverse и занимаются XR-маркетингом, иногда псевдо XR-маркетингом.

    Концептуальный дизайнер Гарри Нуриев (Crosby Studios) по случаю 14 февраля 2022 года презентовал в Instagram* коллаборацию с цветочным брендом – движущиеся виртуальные цветы в антураже интерьеров и мебели.
  • 8
    Встраивание в RR (реальную реальность)
    Настоящие экспириенсы смешанной реальности в городах – еще один новый тип пользовательского и брендированного контента. Люди показывают в соцсетях, как взаимодействуют в клубах и галереях с арт-объектами и средами дополненной и смешанной реальности. Дрон-шоу в ночном небе становятся новым развлечением туристических локаций, таких как Тенерифе.

    * Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
гипотезы на основании логики трендовых юзкейсов XR
  • 1
    Гипотеза 1. Развитие моделей «слоеный люкс» и «массмаркетный люкс» с версиями для реальности и гиперреальности
    Тренд середине 2020-х годов – многие миллениалы в США переехали жить к родителям и при этом стали тратить высвободившиеся деньги на люксовое потребление. Тренд характерен для части поколения миллениалов глобально. Этот поколенческий, потребительский и экономический тренд подтверждает другой тренд: люксовое потребление уже несколько лет нормализуется в небогатых слоях населения.

    По этой причине люкс слоится: его верхний сегмент вынужден меняться, чтобы иметь убедительное люксовое предложение для Old Money и по-настоящему богатых потребителей фактического люкса, а не «массмаркетного люкса». В метаверсе люкс доступнее, там закрывать гештальты, имитировать желаемый образ жизни поколениям Z и Y будет удобно, а люксовые бренды получат огромный новый O-2-O рынок сбыта.

    После запуска и популяризации метаверса будет выгодно создавать именно люксовые цифровые и реальные бренды и продукты, которые ЦА будут воспринимать как престижные объекты желания и в гиперреальности, и в реале. Основные причины, почему ЦА будут покупать что-то для своего профайла в метаверсах: это помогает людям зарабатывать деньги или развлекаться, работает на их имидж или внутреннюю уверенность, психологический комфорт.
  • 2
    Гипотеза 2. В гиперреальности формируется два рынка продажи товаров: прагматичный O-2-O (ONLINE TO OFFLINE) и рынок самовыражения/имиджа
    Первый рынок – реальный шопинг, аналогичный покупке на маркетплейсах, в магазинах, галереях, шоурумах, бутиках, показах и выставках. С «черными пятницами», пунктами выдачи и доставкой. Второй рынок – покупка имиджевых XR-артефактов, эффектов и услуг сугубо для потребления в XR.

    Скорее всего, будет превалировать прагматичное потребление в гиперреальности, то есть связанное с реальной жизнью ЦА и зарабатыванием денег. С большой вероятностью, массовая аудитория не выдаст длительную поддержку непрагматичным геймифицированным моделям потребления в гиперреальности – хайп быстро угаснет, если нет юзкейса, связанного с манимейкингом и самообслуживанием. Рынок гиперреальности больше сблизится с рынком видеоигр, где инди-разработчики и некоторые издатели уже несколько лет экспериментируют с условно-игровыми концепциями, более близкими к медитации, самовыражению и психологической терапии.

    Если и когда массовой аудитории станет удобно, то она поддержит прагматичные модели O-2-O шопинга в виртуальности. Например, будет выбирать предметы интерьера, украшения, посуду, инвентарь и одежду для своей реальной жизни. Пользователи любят реал. Мозг пользователя уже на текущей ступени технологического развития девайсов с оговорками верит в то, что виртуальность реальна. Однако, реал фундаментален. Метаверсы могут дополнить жизнь массовой аудитории, сделать ее интереснее и удобнее; могут поработить и застрессовать пользователей в системе метаномики и рейтингов; а могут остаться развлечением для энтузиастов и занять в обществе место, подобное рынку видеоигр. В целом, сложно говорить о полноценном проникновении метаверса в жизнь общества, пока не появятся безопасные и удобные AR-линзы для повседневного использования: тогда количество юзкейсов и кейсов поведения потребителей значительно увеличится.
  • 3
    Гипотеза 3. Top-Down ценообразование и РАВНОВЕСИЕ НЭША в метаверсе/метаверсах
    Сейчас ожидается, что дорогой люкс будет доступным всем потребителям в метаверса/метаверсах. Но это совсем не обязательно так. Ювелирный или автомобильный виртуальный люкс может остаться доступным только инвесторам, коллекционерам и богатым аудиториям.

    Все зависит от того, какая социально-экономическая модель будет установлена в метаверсе. Тренд на социальную справедливость хорош для управления общественным мнением, но для бизнеса лучше себя зарекомендовал капитализм.

    Брендам неинтересно упускать выгоду и терять престижность, поэтому они будут устанавливать те цены, которые считают справедливыми с точки зрения брендинга, позиционирования на рынке и ценности своих артефактов в сравнении с продуктами и ценами других брендов и эшелонов. Именно это определит сегментацию, пирамиду и цены – а не желание пользователей ездить по метаверсам на Lamborghini и носить виртуальный Patek Philippe.

    Впрочем, брендам будет выгодно и целесообразно заигрывать с перспективными аудиториями, предоставляя некоторые возможности – чтобы формировать привычку, лояльность и уровень запросов в потреблении. Предстоит большая игра в определение точки отсчета и ценовых эшелонов, разграничение и установку экономических правил игрового имиджевого потребления: что, кому, когда, как долго и по какой цене продают/дают в аренду бренды в метаверсе/метаверсах.

    Можно предположить, что теория игр будет применяться и к функционированию метаномики, а равновесие Нэша – к ценообразованию в XR.
  • 4
    Гипотеза 4. Формируется запрос контент-мейкеров на автоматизированные сервисы для XR контент-продакшена
    Пользовательский XR-контент – логичное развитие тренда на вовлечение контент-мейкеров. У большой аудитории возникнет запрос на демократичные, доступные многим сервисы и физическую инфраструктуру для XR контент-продакшена. Обслуживать потребности инфлюэнсеров в XR-конвертации ценного старого контента и создании нового контента будет индустрия сервисных XR-специалистов: от дизайнеров до тестировщиков. Массовая потребность и стремление к сокращению времени и затрат приведут к автоматизации контент-мейкинга для XR – логично появление сервисов, уберизующих каждую XR-потребность.


    * Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
XR в городе: туризм, услуги, урбанистические мегапроекты, XR-контент и фичи в городах
На фестах нормализованы XR-развлечения. Торговые центры оборудуют постоянные и рекламные pop-up площадки для XR-аттракционов. Клубы открывают арт-пространства с XR-выставками. Галереи переключаются на тему XR. Рестораны предлагают XR-гастрономию, а SPA – иммерсивный велнес. Саудовская Аравия строит город будущего c XR-функциями.
Анастасия Подберезкина
Трендвотчер. Аналитик. Стратег
05
xr-тренды 2023+

МАРКЕТИНГОВАЯ
ТРАНСЛЯЦИЯ ИЗ
AR-СЛОЯ
3D-БИЛБОРДЫ
С MIXED REALITY ЭКСПИРИЕНСАМИ
MR-МЕТАВЕРС
БЕЗ ДЕВАЙСОВ
AR

MR

VR

Актуальные и назревающие микротренды расширенной реальности в городах
АРЕНДА
ВИРТУАЛЬНОЙ
НЕДВИЖИМОСТИ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
АВАТАРОВ В
ГОРОДСКОМ
AR-СЛОЕ
РЫНОК ГОРОДСКОЙ XR-рекламЫ
АРХПРОЕКТЫ,
УЧИТЫВАЮЩИЕ
РАСШИРЕННУЮ РЕАЛЬНОСТЬ
ГОРОДСКАЯ МОДА В AR-СЛОЕ
QR-МЕТКИ КОНТЕНТА
В ГОРОДАХ
НАЗРЕВАЮЩИЙ ВОПРОС AR-СЛОЯ В ГОРОДЕ
MR В ИНТЕРЬЕРАХ
ГОРОДСКИЕ
ЭКСПИРИЕНСЫ
С AR, MR И VR СЛОЯМИ
XR В МОЛЛАХ
XR-МАГАЗИНЫ
НОВЫЕ ГОРОДА,
УЧИТЫВАЮЩИЕ
XR-СЛОИ И МЕТАВЕРС
WOW-ПРОЕКТЫ
С XR-СЛОЯМИ
КАРТА XR-СОБЫТИЙ
И ЭКСПИРИЕНСОВ
ГОРОДА
РЕГУЛЯЦИЯ
XR В ГОРОДАХ
AR-МУРАЛЫ
XR-ГАЛЕРЕИ
И ВЫСТАВКИ
XR-ДЕВАЙСЫ
ПОЛНОГО СПЕКТРА
XR-ИГРЫ
В ГОРОДСКОЙ
СРЕДЕ
ГОРОДСКАЯ ИНФРАСТРУКТУРА
ДЛЯ XR-КОНТЕНТА
И ПОТРЕБЛЕНИЯ
XR-ТУРИЗМ
XR REAL ESTATE В VR, AR, MR
MR-ВЫВЕСКИ
ВОЗНИКНОВЕНИЕ ГОРОДСКОЙ
XR-КУЛЬТУРЫ
trend-report.store
XR, ВСТРОЕННЫЙ В УРБАНИСТИЧЕСКИЕ
МЕГАПРОЕКТЫ С WOW-ЭКСПИРИЕНСАМИ.
XR-КОНТЕНТ И ОПЦИИ В ГОРОДАХ И АРХИТЕКТУРЕ
XR-ТРЕНДЫ
2023+
тренд #05

КАК РАБОТАЕТ ТРЕНД
Время от времени мы видим анонсы и новости об урбанистических мегапроектах. В Сальвадоре, США, Саудовской Аравии намерены построить ультрасовременные экологичные и высокотехнологичные города будущего с нуля. То есть без багажа проблем и устаревших решений. Из Китая периодически приходят новости о колоссальных шедеврах современной архитектуры. Выставка в Дубае ежегодно впечатляет зрелищностью, поднимающей стандарты шоу. В Токио на огромном 3D-билборде реалистично плещется объемная цифровая волна, отсылая к знаменитой гравюре Хокусая «Большая волна в Канагаве», играет гигантский котик, показывают рекламные коллаборации брендов и Digital Art. Арабские страны обозначают намерение развивать туристическую индустрию. И это будет все более актуальный вектор развития для ряда стран по мере перехода на возобновляемые источники энергии.

Дубайская компания ColossalBit Management, занимающаяся консалтингом в сфере криптовалют, блокчейна и NFT, приобрела за 56 тысяч долларов первый в мире Augmented Reality NFT-мурал в "Future NFT Dubai", созданный Амритой Сети (Amrita Sethi). Мурал демонстрировался live в дубайском международном финансовом центре.

Mixed Reality (MR, смешанная реальность) это не только голография, проецируемые в помещение интерактивные световые инсталляции и 3D-билборды. Один из частных случаев смешанной реальности – запрограммированные дрон-шоу. Красивый кейс, демонстрирующий прогресс дрон-шоу, мы увидели в печальном контексте. Через два дня после трагической смерти модельера Вирджила Абло (Virgil Abloh) состоялся показ его последней коллекции для Louis Vuitton. В завершение показа дроны нарисовали в небе инициалы VA и улетающий бумажный самолет. А затем дроны написали фразу "Virgil was here" («Вирджил был здесь») и рассеялись. Прежде эта фраза часто появлялась в дизайнах Абло. Красота и плавность дрон-шоу деликатно выразили эмоции всех, кто симпатизировал дизайнеру. В шоу был интересный момент: дроны образовали пальму, которая вращалась вокруг своей оси, когда ее облетал самолет из дронов. В 2020-х годах мы будем видеть, как дрон-шоу эволюционируют, становятся все более искусными и впечатляющими. Рынок не дожидается преодоления технологического барьера и уже сейчас изыскивает способы создавать MR-кейсы.

Музейные перформансы смешанной реальности, а также ивенты с MR-декором пространства становятся все более популярными. Японский музей цифрового искусства teamLab Borderless уже не единственный в мире: сюрреалистические MR-экспириенсы нормализуются. Одна из недавних работ художника по имени Рефик Анадол (Refik Anadol, Media Artist & Director в RAS) – иммерсивное и респонсивное цифровое пространство AI Cinema в Стамбуле. На афише можно было заметить свуш Nike. Интересно, что свое творчество Рефик Анадол описывает так: «Встраиваю медиа-арт в архитектуру, используя данные и машинный интеллект при создании паблик-арта» ("Embedding media arts into architecture with data and machine intelligence for public art").

На пересечении слабых сигналов и микротрендов просматривается тренд на встраивание XR в урбанистические проекты. Действительно современный город совершенно другой, чем те, в которых мы живем сегодня. Другой с точки зрения потребления, развлечений, искусства, экспириенсов, перформансов, навигации, системы передвижения, ритейла, инфраструктуры, коммуникаций, материалов и технологий. AR & NFT-мурал, концептуальный XR арт-кинотеатр на основе искусственного интеллекта AI Cinema, псевдо AR/MR видео в Instagram*, AR-бутылки в магазинах, рассказывающие истории при наведении смартфона, гигантский 3D-билборд с впечатляющей рекламой, которая поначалу имитирует продолжение реального здания, а потом начинает трансформировать цифровую архитектуру, как в фильме «Доктор Стрэндж», – вот лишь некоторые реализации новых концепций. Новаторские концепции будут множиться и занимать свои места в укладе городской жизни, тренд активно развивается.

Гипотеза: XR-форматы постепенно начнут обрастать инфраструктурой в городе. Слабые сигналы указывают на зарождение тренда на XR-карты разных городов с афишами Phygital-аттракционов и событий, XR-карты подобных туристических маршрутов и т. д. При постройке имиджевых зданий и общественных объектов теперь целесообразно заранее планировать, где и как будут располагаться 3D-билборды; где будет стена, предназначенная для выставок VR/AR/MR & NFT-муралов, частных коллекций и музейных экспозиций; где будут пространства для иммерсивных Digital Art представлений; какова будет политика в отношении размещения QR-кодов, XR-рекламы и Digital Species (XR-сущностей, например, рекламных и кино-персонажей). Крупнейшие туристические локации адаптируют XR-технологии по мере восстановления туристического траффика после пандемии.

Один из ярких кейсов тренда: проект города будущего The Line (Neom), в перспективе саудовский смарт-сити станет туристической wow-локацией. По описанию на официальном сайте, проект этого неосити интегрирует самые прогрессивные подходы и технологии во все сферы жизни горожан, в том числе в искусство и развлечения. Официальный сайт сообщает, что в городах будут широко использоваться технологии дополненной, виртуальной и смешанной реальности.


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.

концепция
и стратегия
на основе трендов
для вашего
бизнеса


Анастасия Подберезкина
Cтратег. Тренд-аналитик для BizDev
t.me/anastasiiatendencyc

Досуг в XR. Новые форматы инфлюэнсинга и цифровой коммуникации
Развлечения в расширенной реальности это не только игры и концерты. Спорт, туризм, велнес, эзотерика, психотерапия, сериалы в XR – трендовые темы для маркетинга и ниши для развития в метаверсе. Энтузиасты и участники рынка экспериментируют с жанрами, темами и активностями в XR в поисках убедительных новых форм досуга и коммуникации.
Анастасия Подберезкина
Трендвотчер. Аналитик. Стратег
06
xr-тренды 2023+

КАК РАБОТАЕТ ТРЕНД
Зарождается тренд на новые типы досуга – в разных слоях расширенной реальности и посредством XR-технологий. Несколько примеров: концерты больших звезд в Fortnite, брендированные ивенты в Roblox, создание персональных игровых экспириенсов в Roblox и Minecraft, покупка виртуальных аутфитов для фото в Instagram*, всплеск интереса к ивентам в формате Clubhouse и дальнейшая эволюция формата в видеочаты Telegram по принципу публичных комнат с узким кругом селебрити-спикеров, коллаборативный арт в соцсетях, каналы с трендовыми развлечениями типа раскладов таро.

Исследователь виртуальной реальности Мишель Кортес описала концепцию гедономики (Hedonomics), которая подразумевает проектирование и дизайн VR-экспириенсов в соответствии с такими принципами, как легкость взаимодействия, удовлетворение базовых потребностей, безопасность, визуальное наслаждение и возможность самовыражения.

Как это будет работать в реальности? Очевидно, XR-досуг будет отражать конфликты и потребности разных аудиторий – и потому породит интересный культурный феномен с новым сленгом, практиками, юмором и повседневными паттернами.

На сегодня Meta* очерчивает основные сценарии потребления VR-контента с помощью очков Oculus*: играть, смотреть YouTube VR, VR Netflix и анимацию, проводить время с друзьями, сходить на тренировку по боксу или гольфу, заниматься фитнесом или медитацией с приглашенными атлетами, селебрити и тренерами, смотреть топовые live-шоу всегда из первого ряда, собираться с коллегами в Workrooms. Могут появиться совершенно новые развлекательные практики, связанные с Digital Fashion, активизмом, медитацией, общением с виртуальным ассистентом. Ведь голосовые помощники на основе искусственного интеллекта на сегодняшний день развиты настолько, что по запросу предлагают остроумные шутки. Держим в уме то, что одной из технологических и бизнесовых сенсаций 2020-х стал продвинутый AI-чатбот ChatGPT.

Пул XR-досуга медленно формируется сейчас. Запрос аудитории на XR-досуг виден в Instagram* по новым CGI-форматам, имитирующим AR. А также по активностям брендов, которые с энтузиазмом восприняли анонс метаверса и начали привлекать аудиторию XR-проектами.

Какие свежие XR-концепции способны обогатить досуг и актуализировать наше контент-потребление? XR-вебтуны; сериалы в метаверсе; трехмерный аналог Instagram*, где фото состоят из 3D-пикселей – вокселов; иммерсивные трехмерные волюметрические сериалы, фильмы и лекции, аналогичные TED; объемные волюметрические интервью с публичными персонами; Co-Watching (совместный просмотр) в метаверсе. Уже сейчас на YouTube есть экспериментальный формат ASMR – ASMR RPG. Легко предположить, что такие форматы контента будут соединяться с XR-технологиями и реагировать на тренды (геймификация всего, инновационные инди-игры, коллаборативный арт и др.).

Тренд на XR-досуг затрагивает множество сфер: игры, экспириенсы, туризм, велнес, спорт, фитнес, фестивали, шоу, выставки, эзотерика и медитация, реклама в городах. С точки зрения трендвотчинга, можно ожидать появления новых форматов инфлюэнсинга и цифровой коммуникации в тех странах, где XR-рынок будет развиваться из-за благоприятных экономических, энергетических, потребительских и технологических факторов.

В России в силу сочетания факторов организация и техническое обеспечение XR-досуга полностью ложится на бренды и рекламные агентства. Ожидать массового распространения персональных девайсов пока преждевременно. Однако XR-инфлюэнсинг и XR-досуг могут постепенно нормализоваться и набрать популярность при посредничестве брендов и агентств.

Стратегия и тактика: Как придумывать концепции XR-развлечений для маркетинга? Агентство коммерческого трендвотчинга Trend-Report.Store разработает для вашего бизнеса несколько концепций маркетингового XR-досуга на базе кулхантинга и трендвотчинга под задачи проекта и с учетом портрета ЦА.
Подробности: https://trend-report.store


* Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.
РЕАЛЬНЫЕ ТУРИСТИЧЕСКИЕ МАРШРУТЫ ПО ГОРОДСКОЙ СРЕДЕ: BREAKOUT 3D-БИЛБОРДЫ, ВЫСТАВКИ И МУЗЕИ С AR И VR-ПРОИЗВЕДЕНИЯМИ, AR-МУРАЛЫ, ИНТЕРАКТИВНЫЕ MR-ИНСТАЛЛЯЦИИ, ФЕСТИВАЛИ И РЕСТОРАНЫ С XR-ЭКСПИРИЕНСАМИ, ТАНЦЕВАЛЬНЫЕ И ТЕАТРАЛЬНЫЕ ШОУ СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ, НОЧНЫЕ ШОУ ДРОНОВ, КОНЦЕРТЫ ЗВЕЗД С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ XR-ТЕХНОЛОГИЙ И Т.Д.
VIRTUAL HEALING. СЕАНСЫ ПСИХОТЕРАПИИ И КОУЧИНГА В ВИРТУАЛЬНОЙ И СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ОБЩЕНИЕ С ПСИХОЛОГОМ/ПСИХОТЕРАПЕВТОМ/КОУЧЕМ/НАСТАВНИКОМ, МЕДИТАЦИИ, ПРАКТИКИ, ЦВЕТОТЕРАПИЯ, ВИЗУАЛИЗАЦИИ И Т.Д.
ЛИЧНЫЕ ВЕЛНЕС-ПРАКТИКИ, ТАКИЕ КАК ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ЭМОЦИЙ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ СОСТОЯНИЙ
ОБЩЕНИЕ В ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ С AI-РЕПЛИКАМИ (НАПРИМЕР, БЛИЗКИХ) И DIGITAL SPECIES (ЦИФРОВЫМИ СУЩЕСТВАМИ С НЕКОЙ ФУНКЦИЕЙ, НАПРИМЕР, БИЗНЕС-КОУЧАМИ)
КОЛЛЕКТИВНАЯ ЛЕЖАЧАЯ МЕДИТАЦИЯ ПОД ЗВУКИ ПОЮЩИХ ЧАШ В СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ, А ИМЕННО СО СВЕТОВЫМИ ПРОЕКЦИЯМИ МАНДАЛ НА СТЕНЫ И ПОТОЛОК ПОМЕЩЕНИЯ. ВИДЕО О ТАКИХ ЭКСПИРИЕНСАХ МОЖНО ВСТРЕТИТЬ В СОЦСЕТЯХ
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ЦЕЛЕВЫХ ОБРАЗОВ БУДУЩЕГО, ЖЕЛАЕМЫХ ДОСТИЖЕНИЙ И СОСТОЯНИЯ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА. ТРЕНДОВАЯ ТЕМА МАНИФЕСТИРОВАНИЯ ЖЕЛАЕМОГО
ВИРТУАЛЬНЫЙ ВЕЛНЕС: RR/XR-МАССАЖ, НЬЮ-ЭЙДЖ ВЫСТУПЛЕНИЯ ДУХОВНЫХ УЧИТЕЛЕЙ И КОУЧЕЙ ПО САМОРАЗВИТИЮ, ВИЗУАЛИЗАЦИЯ АФФИРМАЦИЙ, МЕДИТАТИВНЫЕ, РАССЛАБЛЯЮЩИЕ, ЭЗОТЕРИЧЕСКИЕ
ПРАКТИКИ С АРОМАТАМИ В VR И MR
MR-ВЕЛНЕС: СПА-ПРОЦЕДУРЫ В ЗАЛАХ СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В РЕАЛЬНЫХ SPA-ЦЕНТРАХ
Велнес
Психология
Осознанность
Духовность
Эзотерика
Spa
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ФЕЙС-ЙОГИ И МАССАЖА
ЛИЧНЫЙ AI/XR-НАСТАВНИК С ИНДИВИДУАЛЬНЫМ АВАТАРОМ (НАПРИМЕР, CHATGPT), ПОМОГАЮЩИЙ СОВЕТАМИ, НАПОМИНАНИЯМИ, ЦИТАТАМИ, АФФИРМАЦИЯМИ, ТРЕКИНГОМ ДВИЖЕНИЯ, САМОЧУВСТВИЯ, СНА И НАСТРОЕНИЯ
СПОРТ И ФИТНЕС В МЕТАВЕРСАХ
Городская
жизнь
XR-ТУРИЗМ В ХОДЕ КЛАССИЧЕСКИХ ПУТЕШЕСТВИЙ В РЕАЛЬНОСТИ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ
Туризм

ВИРТУАЛЬНЫЙ АССИСТ В ОТЕЛЯХ
VR-КОНТЕНТ В САМОЛЕТАХ. MR В АЭРОПОРТАХ
МИКРОЭКСПИРИЕНСЫ В ШЛЕМАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НА ГОРОДСКИХ ФЕСТИВАЛЯХ
ГАЛЕРЕЙНЫЕ И МУЗЕЙНЫЕ ЭКСПИРИЕНСЫ В ВИРТУАЛЬНОЙ, ДОПОЛНЕННОЙ И СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ
БИЛЬЯРД НА MR-СТОЛАХ В РЕАЛЕ
ВЕЛОПРОГУЛКИ В VR
ДЖАЗОВЫЕ КОНЦЕРТЫ В МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ЗАЛАХ СО СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТЬЮ
RR/XR-МУРАЛЫ В ГОРОДАХ
3D-Билборды
RR/XR-ЭКСПИРИЕНСЫ В РЕСТОРАНАХ, МОЛЛАХ, АЭРОПОРТАХ, ОТЕЛЯХ
MR-ИНСТАЛЛЯЦИИ КАК АТТРАКЦИОН В МОДНЫХ КЛУБАХ + СПЕКТАКЛИ И ТАНЦЫ
AR

MR

VR

Некоторые сценарии досуга в слоях расширенной реальности
Процессы и явления
АКЦЕНТ НА ВОВЛЕЧЕНИЕ АУДИТОРИЙ
HEDONOMICS / ГЕДОНОМИКА
НОРМАЛИЗАЦИЯ XR-ДЕВАЙСОВ
ФОРМИРОВАНИЕ ИНДУСТРИИ XR-СЕРВИСОВ, МАРКЕТИНГА И КОНТЕНТА
AR/VR-КОНЦЕРТЫ
БЛОГГИНГ И ВЛОГГИНГ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ И СЕЛЕБРИТИ В VR
Самовыражение и создание контента
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
КНИГ В XR. XR-ФАНФИКИ
СПЕКТАКЛИ И СОВРЕМЕННЫЙ ТАНЕЦ В АРТ-ИНСТАЛЛЯЦИЯХ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Шоу-бизнес
АВТОРСКИЕ КОНТЕНТ-ПРОЕКТЫ В XR

ВИРТУАЛЬНЫЕ ФЕСТИВАЛИ
С NFT-АБОНЕМЕНТАМИ
КОНЦЕРТЫ МУЗЫКАНТОВ В ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ
ВИРТУАЛЬНЫЙ СТЕНДАП С АВАТАРАМИ КОМИКОВ ИЗ INSTAGRAM* И TIKTOK
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ДЛЯ ЛЮДЕЙ, ЧЬЕ СОСТОЯНИЕ ЗДОРОВЬЯ СНИЖАЕТ КАЧЕСТВО ЖИЗНИ В РЕАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
РЕСАЙКЛИНГ КЛУБНЫХ MR-ИНСТАЛЛЯЦИЙ: СПЕКТАКЛИ И ТАНЦЫ В ХУДОЖЕСТВЕННОЙ MR-ИНСТАЛЛЯЦИИ КАК ДЕКОРАТИВНОЙ СРЕДЕ С УМНОЖЕНИЕМ СМЫСЛОВ И ВОЗМОЖНОСТЬЮ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ЦИФРОВЫМ КОНТЕНТОМ В РЕАЛЕ
AVATAR-CENTERED
ФИЛЬМЫ И СЕРИАЛЫ В СЛОЯХ XR
ДИЗАЙН АНТУРАЖЕЙ ДЛЯ VR-СОЦСЕТЕЙ
XR-ПЕРЕНОС КУЛЬТУРНОГО ЛЕГАСИ
Ресайклинг контента
и практик
ОБРАТНЫЙ РЕСАЙКЛИНГ КОНТЕНТА. XR В КЛАССИЧЕСКИХ СОЦСЕТЯХ
XR-РЕСАЙКЛИНГ видеоигр
ВИРТУАЛИЗАЦИЯ
И АУГМЕНТАЦИЯ
ЦИФРОВОГО ЛЕГАСИ
Сервисы для XR

КАСТОМИЗАЦИЯ СЛОЕВ: ДИЗАЙН ЛИЧНЫХ МИРОВ
XR FASHION
ДЛЯ СОЗДАТЕЛЕЙ КОНТЕНТА
O2O ДЛЯ XR FASHION
ВИРТУАЛЬНЫЕ КОНЦЕРТЫ AI-АВАТАРОВ ЛЕГЕНДАРНЫХ УМЕРШИХ МУЗЫКАНТОВ
КРЕАТИВНЫЙ Маркетинг в VR, AR, MR / RR
RR/XR КОНТЕНТ-МЕЙКИНГ
БРЕНДИРОВАННЫЕ
ИВЕНТЫ И ВИДЕОИГРЫ
XR-ДИГИТАЛИЗАЦИЯ ТРАДИЦИЙ И СИМВОЛИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЙ
VR/AR/MR/RR-ЛИНЗЫ И ОЧКИ С ДИОПТРИЯМИ
КРОССПЛАТФОРМЕННОСТЬ КОНТЕНТА И КОНКУРИРУЮЩИХ МЕТАВЕРСОВ
trend-report.store
Досуг в XR. Новые форматы инфлюэнсинга и цифровой коммуникации
XR-ТРЕНДЫ
2023+
псевдо XR-Маркетинг

Бизнес
Обучение
Производство
ГЕЙМИФИКАЦИЯ РАБОЧИХ ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ И СОВЕЩАНИЙ В XR
геймификация
профессионального Обучения на XR-тренажерах
ГЕЙМИФИКАЦИЯ РАБОТЫ НА ПРОИЗВОДСТВАХ С XR-ДЕВАЙСАМИ
XR EDUTAINMENT-КОНТЕНТ В ОФИСАХ КРУПНЫХ КОМПАНИЙ
некоторые сценарии / продукты / форматы досуга с использованием XR-слоев. НА КАРТЕ можно проследить перетекание и взаимосвязи явлений, сфер и процессов
РАБОТА, ПОХОЖАЯ НА ДОСУГ
РЕСАЙКЛИНГ И ВИРТУАЛИЗАЦИЯ
ОНБОРДИНГ-КОНТЕНТА
И БАЗЫ ЗНАНИЙ КОМПАНИИ
тренд #06
ЕЖЕДНЕВНЫЙ МЕТАСТРОЛЛИНГ
Развивающиеся тренды XR-ДОСУГА и слабые сигналы на будущее
  • 1
    Ежедневный метастроллинг / ситуативный XR-строллинг в городе
    В эпоху классических социальных сетей утро многих людей начинается с соцсетевого скроллинга. Не исключено, что одной из повседневных привычек пользователей в поздних 2020-х / начале 2030-х станет прогулка по «людным местам» метаверса/метаверсов и просмотр новых экспириенсов от звезд, брендов и создателей контента. Так же, как в свое время читали газеты, а позднее стали читать новостные сайты и телеграм-каналы с утра.

    Частью новой парадигмы XR-досуга станет потребление брендированных экспириенсов в XR, приуроченных к датам, событиям, инфоповодам, ежегодным праздникам или релизам культурных артефактов.

    У таких брендов, как McDonald's или Balenciaga, есть бюджеты на то, чтобы создавать экспириенсы в гиперреальности. Бренды из разных индустрий будут поставлять wow-контент для XR-досуга. Это уже происходит: вспомним обилие виртуальных ивентов в Roblox, виртуальное празднование Китайского Нового года, косметическую презентацию с покупкой NFT, виртуальный фестиваль Coachella с розыгрышем пожизненных NFT-абонементов. Ежедневный метастроллинг и потребление брендированного wow-контента в метаверсе (арта, сериалов, концертов и т. п.), по сути, станет добровольным просмотром рекламы. Этот тренд бренды и маркетологи формируют и усиливают уже несколько лет, создавая ценный контент.

    Поскольку пока тренд – потребление XR-экспириенсов по модели шэринга в общественных местах, возникает возможность централизованного просмотра разных брендированных аттракционов время от времени – в галерее, на городском фестивале, на индустриальном фестивале, на 3D-билбордах. Своего рода строллинг по виртуальной галерее лучших XR-произведений. Здесь важны инициативы и коллаборации агентств, брендов, галерей, различных институций.
  • 2
    Ресайклинг культурных артефактов и Интернет-легаси
    Метавселенной необходим контент, а у инфлюэнсеров, небольших брендов и контент-мейкеров достаточно много контента, в который они уже вложились и хотели бы его (повторно) монетизировать – и пытаются это делать. Например, переносят свои стендап-шоу из реала в Horizon Worlds* и монетизируют через инструмент донейшн-аплодисментов, несмотря на колоссальную комиссию платформы.

    Все чаще можно услышать в среде исследователей и энтузиастов XR, а также создателей контента понятие «ресайклинг контента». Виртуализации может быть подвергнут большой объем цифрового легаси и культурного контента: музыкального, кинематографического, сериального, книжного, мемного, обучающего, новостного и и т. д. Накоплено колоссальное количество культурных артефактов и форматов досуга в Интернете: в VR, MR и AR они способны работать по-новому. Прежде всего, контекстно, в коммуникации и самовыражении. Но это не предел: здесь есть потенциал присоединения тренда на смешение культурной реальности с объективной реальностью. Этот тренд начал активно развиваться в 2022 году. Визуализация книг и фанфиков в VR, создание виртуального AI-арта на основе музыки и по ключевым словам, музейные XR-экспозиции, ревитализация исторических персон в формате виртуальных гуру – вот несколько вариантов развития тренда.
  • 3
    Иммерсивные XR-Spa
    В Instagram* можно встретить ролики, иллюстрирующие новую бизнес-модель, где сектор бьюти и велнес интегрирует XR-технологии. В Италии существует иммерсивная Spa-сеть. В ближайшие годы мы можем увидеть распространение таких Wellness х Beauty х Spiritual форматов в туристических локациях и мегаполисах, не подверженных энергетическому кризису и деиндустриализации. Уже существующий иммерсивный спа-ресорт это десять комнат с разными экспириенсами расширенной реальности. Одна из комнат – ванны с имитацией поэтичной грозы и других антуражей.
  • 4
    Эзотерические х Велнес развлечения в метавселенной
    Метаверс хорошо сочетается с активным многолетним трендом на модифицированную цифровую эзотерику, перемноженную с велнес, психологией, бьюти и фитнесом.

    Продавцы гуаша и кристаллов называют свои продукты девайсами и гаджетами, описывая их свойства с перспективы эзотерического мировоззрения. Эзотерические аккаунты в Instagram* публикуют позитивные аффирмации и экспресс-медитации с абстрактными видеолупами. Такие можно увидеть в экспириенсах виртуальной реальности. В галереях на выставках уже сегодня шортфильмы виртуальной реальности представляют собой медитативный эзотерический опыт с духовными мотивами – визуальными и смысловыми. Пользователи могут описать такие экспириенсы как психологический рестарт.

    Обнаружено множество сценариев для связки Велнес х Эзотерика х Бьюти х Позитивное мышление х Психология х Духовность х Фитнес х Спа: RR/XR-массаж с медитативной музыкой и мантрами, выступления реальных и AI духовных учителей и коучей по саморазвитию, красочные психоделичные визуализации аффирмаций, целевых образов будущего и желаемых изменений в жизни (трендовый феномен Manifestation в соцсетях), расслабляющие MR- и VR-практики с ароматическим и музыкальным сопровождением, лежачие коллективные медитации под музыку с духовными MR-проекциями в помещении (такие видео можно встретить в Instagram*), персональный AI-наставник (с советами, трекингом сна, физической активности и самочувствия, напоминаниями, установками на позитивное мышление, духовными истинами и цитатами), ASMR в XR, велопрогулки и путешествия в XR и т. д.
  • 5
    Virtual Healing
    Дисклеймер: описания трендов не являются медицинской рекомендацией и рассказывают о явлениях без оценок – в порядке наблюдения рыночных и социально-культурных трендов, кейсов и феноменов.

    Есть тенденция рассматривать VR как новый экспериментальный инструмент для психотерапевтов и клинических исследователей психических процессов. Исследователи публикуют научные работы о применении виртуальной реальности в клинической психологии. Рисерчи идут не первый год. К примеру, Джузеппе Рива в работе "Virtual Reality in Clinical Psychology" от 2020 года пишет о том, что с точки зрения изучения психики, VR это одновременно симулятивная, когнитивная и телесная технология. Эти черты превращают виртуальную реальность в инструмент для изучения и оценки с клиническим потенциалом. Упоминаются возможные поля: тревожные, болевые, пищевые расстройства, психические заболевания, связанные с весом, психоз, зависимости и аутизм.

    Психотерапевтические VR-клиники уже существуют и позиционируют себя, в частности, так: "virtual treatment room in the metaverse for fun, game-like therapy", то есть «комната для виртуального ухода/заботы** в метаверсе для развлекательной и похожей на игру терапии».

    **Слово 'treatment' можно переводить по-разному в зависимости от контекста.

    Пару лет мы наблюдаем интересный тренд: психотерапевтические практики сливаются с велнес, практиками саморазвития, эзотерикой и цифровым нью-эйдж мировоззрением, трендовым для 2020-х годов. Энтузиасты, которые сейчас исследуют возможности и юзкейсы метавселенной, ввели в оборот термин Virtual Healing (виртуальное улучшение самочувствия) – феномен находится на стыке психологического и эзотерического. Сеансы психотерапии уже сейчас происходят в сервисах видеоконференций и могут получить новые грани в расширенной реальности. Функционал освещаемого в медиа эзотерического приложения Co-Star c ежедневными пушами Your Day In a Glance по теме ментального благополучия мог бы стать частью личного AI-помощника в гиперреальности. Скауты метаверса придумали визуализировать эмоции и психологические состояния, чтобы снять напряжение и почувствовать себя лучше.
  • 6
    Досуг, связанный с AI-репликами
    Существует относительно новый феномен AI-реплик: в будущем пользователи потенциально могут проводить время в виртуальной реальности, общаясь с репликами ушедших близких и друзей, с умершими легендарными личностями, великими философами, историческими мудрецами и артистами. А также с духовными визуализациями наставников, поскольку тренд на спиритуальность продолжает развиваться.

    AI-реплики – это виртуальные сублимированные персоны, по сути чатботы, воссоздаваемые искусственным интеллектом, например, из достоверной речи людей или из книг. AI-реплики уже существуют, и с ними уже есть проблемы этики и безопасности: известны случаи, когда пользователи с моральными и ментальными проблемами создавали AI-реплики бывших партнеров, чтобы психологически абьюзить их.

    Если говорить о развлекательных и успокаивающих применениях, а не о девиантных случаях, то пользователи получили инструментарий для создания личных виртуальных ландшафтов для медитативного уединения в VR. Там они могут обустраивать идеальную жизнь, недоступную в реальном мире, причем с участием AI-реплик. В частности, умерших друзей, близких и домашних животных.

    (К слову, зафиксируем появление концепции Petaverse, Pet-Friendly Metaverse. Маловероятно, впрочем, что реальных питомцев можно будет взять с собой в виртуальность, по объективным причинам. Однако, видео в соцсетях показывают, что собаки строят простые предложения, нажимая на кнопки с записями слов, а кошки с удовольствием играют в видеоигры на планшете, то есть понимают, что нужно тапать лапкой по объектам на дисплее.)

    На фоне глобального тренда на эзотерику виртуальная реальность будет восприниматься массовой аудиторией как «карта желаний» (сейчас в Instagram* в тренде эзотерический термин Manifestation, «манифестация», то есть формулирование запроса на исполнение желания), положительное прогнозирование своей жизни – или социальный эскапизм в эпоху культа роскоши и успеха. Психотерапевтические практики геймифицируются и обретают новые формы в XR-измерениях. Они уже становятся частью XR-досуга исследователей расширенной реальности, судя по опыту Мишель Кортес.

    В AR в отдаленной перспективе тоже появятся свои виды досуга – например, прогулки по AR-достопримечательностям, прогулки в сопровождении виртуальных персон (селебов, писателей, философов), городские AR-квесты и видеоигры, кастомизация городов (каждый пользователь с помощью XR-технологий сможет видеть один и тот же город в предпочитаемом стиле, выбирать демонстрируемые ему XR-экспириенсы от брендов и креаторов). Версии городов в этом случае будут множиться бесконечно по разным принципам (брендовые, пользовательские, эстетические, артистические и т. д). Логично, что жителям будет интересно рассматривать чужие версии городов. А это уже создаст предпосылки для следующей концепции соцсетей.
  • 7
    Создание собственных виртуальных миров для зарабатывания денег, самовыражения или Manifestation
    Кейс: среда Voxels позволяет пользователю создать собственный виртуальный мир.

    В разных виртуальных средах пользовательский мир может выглядеть, как личный город. Цифровой контент, потребляемый в рамках концепции многомерного досуга, будет размещаться по персональному цифровому городу. К примеру, новые и сохраненные рилзы, мемы, фото и Digital Art выглядят как картины в личном музее или виртуальные билборды в городе. Обустройство личного виртуального города контентом, конкурсы на лучшие персональные XR-города, виртуальные походы в гости и на частные вечеринки, виртуальные спикизи-заведения – новые XR-концепции досуга. Все это могут иметь в виду агентства и бренды.
  • 8
    Брендированные виртуальные экспириенсы с аватарами известных персон
    Один из перспективных микротрендов досуга в XR, – виртуализация брендов, открывающих представительства в метаверсе, а также персон, чьи имена стали брендом. Это могут быть голограммы, XR-реплики умерших рэп-кумиров или античных философов. А могут быть ныне живущие публичные личности.

    Зарождается микротренд на виртуальное наследие звезд, которые завершают карьеру. Кейс Брюса Уиллиса, создавшего свой оцифрованный образ для рекламных дипфейков, – слабый сигнал перспективного XR-тренда.

    В начале 2022 года на официальной странице Хабиба Нурмагомедова появился ролик, упоминающий о том, что спортсмен намерен встречаться с фанатами в метаверсе в рамках инициативы Legion Farm.

    Суть формата в том, чтобы предоставлять пользователям возможность играть с профессионалами, селебрити и знаменитыми атлетами. Здесь мы видим пересечение с большим трендом 2020-х на близость к аудитории. А также тренд на игрофикацию: реальный спорт пересекается с играми в XR.
  • 9
    Тренд ивентов: вечеринки, рейвы и фестивали в лесу или парке со световыми MR-проекциями на деревьях
    Сценарно движущиеся световые проекции на деревьях превращают природу в сюрреалистичные цифровые павильоны, где стволы начинают выглядеть, как колонны, а листва и ветки деревьев – как тестурный декор.
  • 10
    Работа, похожая на досуг
    Гиперреальность и метавселенная создают новое измерение в теме работы. TRS


    * Meta, владеющая Instagram, Facebook, Oculus и Horizon Worlds, признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.


    Тренд-репорты, посвященные трендам рынков АПК, HR, Real Estate в 2024–2030, а также тренд-репорт о трендах поколений Gen Z, Gen Alpha и Millennials для рекламных агентств, вы можете приобрести у агентства коммерческой тренд-аналитики Trend-Report.Store. Оставьте заявку!
Трендвотчинг, аналитика и стратегия для вашего бизнеса
01
Делать рекламу и маркетинг актуально /
Получать нескучные концепции ивентов /
Адаптироваться к переменам на рынке /
Применять инсайты о ЦА, рынке, продукте /
Использовать тренды индустрий, HR, ESG, соцсетей, стран, групп, поколений, культуры /
Видеть проблемы и возможности /
Занимать ниши и вовлекать аудитории /
Коммерческий трендвотчинг
для компаний и агентств
02
Тренды индустрий, технологий, HR, ESG /
Тренды социальных медиа /
Тренды поведения потребителей /
Тренды поколений и социальных групп /
Тренды общества, культуры, дизайна /
On-Demand рисерч по специфическому запросу /
За 5 дней: On-Demand рисерчи / Анализ, тренды и стратегия
03
Аналитика, тренды, рисерчи, стратегии, кулхантинг, конкурентный анализ, бенчмаркинг для маркетинга, рекламы, развития продуктовой линейки, пивота, BizDev, ивентов, участия в тендерах, продуктовых съемок и SMM /
Креативное продюсирование проектов /
Контент, сайты и лендинги для бизнеса /
Анализ, рисерч, тренд-репорт, стратегия, концепция:
Презентация Keynote / PDF с дизайном /
Презентация Keynote / PDF без дизайна /
Анимированный сайт на Tilda под проект /
Корпоративный блог: контент + тренды /
04
Форматы продуктов
Тренд-аналитик, стратег Анастасия Подберезкина разрабатывает решения для продуктовых компаний, отелей, ресторанов и РА на базе трендов поведения и потребностей ЦА
Тренды, стратегии и концепции для работы компаний на рынках: Real Estate, HoReCa, Event, IT, маркетинг и реклама
05
Креативное продюсирование
контент-проектов для бизнеса на базе трендов
Какие у вас потребности?
Стратегия для маркетинга на базе трендов?
Трендовая концепция для ивента?
Трендовый блог бренда или контент-проект?
Контент-план для соцсетей на базе трендов?
06
Сроки оказания
популярных услуг
Тренд-репорт: 2 недели – 1 месяц
Трендвотчинг. Анализ. Стратегия / Концепция ивента / On-Demand & Desk ресерч / Конкурентный анализ: от 3 дней
07
Анастасия Подберезкина / Маркетинговый аналитик, стратег, трендвотчер / Автор концепций ивентов / Креативный продюсер контент-проектов /
ДИСКЛЕЙМЕР

ВОЗРАСТНЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ: 18+

* Meta, которой принадлежат Instagram, Facеbook, Horizon Worlds и Oculus, признана в России экстремистской организацией и запрещена на территории РФ.

Сайт trend-report.store и данный тренд-репорт не содержат рекламы. Тренд-репорт является собственным продуктом из портфолио аналитика, трендвотчера, стратега, креативного продюсера Анастасии Подберезкиной (Trend-Report.Store) и не содержит рекламы сторонних компаний и продуктов. Агентство Trend-Report.Store, Анастасия Подберезкина и сайт trend-report.store не несут ответственности за понимание и результаты применения информации, изложенной в тренд-репорте. Данный сайт и тренд-репорт не содержат медицинских, финансовых и иных рекомендаций. Вся ответственность за понимание тренд-репорта и любой информации на сайте лежит на пользователях.

Перепечатка запрещена. Автор тренд-репорта запрещает публиковать любой авторский контент сайта trend-report.store в других источниках информации, в том числе на прочих Интернет-площадках. При цитировании обязательны ссылка на сайт trend-report.store, а также упоминание авторства коммерческого трендвотчера Анастасии Подберезкиной и агентства тренд-аналитики и стратегии для бизнеса Trend-Report.Store.


ВСЕ ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ © TREND-REPORT.STORE
ANASTASIIA PODBEREZKINA TREND ANALYST

АНАСТАСИЯ ПОДБЕРЕЗКИНА

Аналитик для маркетинга и BizDev.
Стратег. Тренд-аналитик

a.podberezkina@trend-report.store
telegram: @АnastasiiaTendencyc
контакты
© TREND-REPORT.STORE
ANASTASIIA PODBEREZKINA
TREND ANALYST

2018 - 2024
КОНТАКТЫ
СОТРУДНИЧЕСТВо:

Анастасия Подберезкина
тренд-аналитик. стратег

a.podberezkina@trend-report.store
anastasiia.podberezkina@gmail.com
TELEGRAM: ANASTASIIATENDENCYC
НАПРАВЛЕНИЯ и услуги
КОНЦЕПЦИИ НА ОСНОВЕ ТРЕНДОВ для маркетинга, ИВЕНТОВ, кампаний и РАЗВИТИЯ ПРОДУКТОВОЙ ЛИНЕЙКИ.
СТРАТЕГИИ РАЗВИТИЯ бизнеса НА ОСНОВЕ ТРЕНДОВ, АНАЛИЗА ЦА и продукта.
МАРКЕТИНГОВЫЕ СТРАТЕГИИ.
ТРЕНДЫ И АНАЛИТИКА ДЛЯ ТЕНДЕРОВ.
ON-DEMAND И DESK RESEARCH.
ТРЕНДвотчинг ДЛЯ BIZDEV.
КОНКУРЕНТНЫЙ АНАЛИЗ.
Бенчмаркинг-анализ.
трендовые концепции для пивотов.
АНАЛИЗ ЦА и CUSTOMER JOURNEY MAP.
КРЕАТИВНЫЕ ИДЕИ НА БАЗЕ ТРЕНДов.
КОНТЕНТ-ПЛАНЫ НА БАЗЕ ТРЕНДОВ.
КУЛХАНТИНГ ДЛЯ SMM, ИВЕНТОВ, КАМПАНИЙ.
КОПИРАЙТИНГ ДЛЯ АГЕНТСТВ И брендов.
КРЕАТИВНОЕ ПРОДЮСИРОВАНИЕ ПРОЕКТОВ.
АНИМИРОВАННЫЕ САЙТЫ НА TILDA.
ПРЕЗЕНТАЦИИ ДЛЯ БИЗНЕСА RU/EN.
ТРЕНДОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ ДЛЯ ПРОДУКТОВЫХ СЪЕМОК и фотосессий.
брендированные PR ТРЕНД-РЕПОРТЫ.
SOCIAL LISTENING.
АУТСОРС КОНТЕНТ-ПРОЕКТОВ ДЛЯ БИЗНЕСА И АГЕНТСТВ.
контент-маркетинг.
блоги компаний
В целях улучшения работы сайта и пользовательского опыта сайт использует cookies. Оставаясь и совершая любые действия на сайте, вы принимаете пользовательское соглашение и политику конфиденциальности.